Por qué es bueno cargar a jugadores derribados en Arc Raiders: Guía para principiantes

Respuesta rápida: Cargar a jugadores derribados en ARC Raiders es bueno porque mantiene el ritmo del escuadrón, pone a tus compañeros en posiciones más seguras para revivirlos y muchas veces evita un wipe cuando el terreno abierto entre las amenazas ARC y los Raiders enemigos se vuelve demasiado peligroso.
ARC Raiders está construido alrededor de la presión de extracción, el movimiento en escuadrón y la gestión del riesgo, así que una de las primeras lecciones para principiantes es entender por qué recolocar a un compañero derribado importa tanto. El juego se describe oficialmente como una aventura de extracción multijugador ambientada en una Tierra futura letal bajo la amenaza de fuerzas ARC mecanizadas Source, y se puede jugar en solitario o en equipos de dos o tres Source. Ese tamaño de equipo importa: en dúos y tríos, una buena cargada puede salvar toda la run.
Para jugadores nuevos que buscan Arc Raiders carry downed players good why, la respuesta simple es que cargar a alguien no es solo un truco para revivir. Es una herramienta de posicionamiento. Si un compañero cae en un pasillo vigilado por otro escuadrón Raider, bajo la patrulla de un dron o al lado de un objetivo activo, revivirlo justo donde cayó suele ser la peor opción. Levantarlo y moverlo detrás de cobertura, a la esquina de un edificio, cuesta abajo o lejos del aggro puede convertir una pelea perdida en una pelea recuperable.
Esta guía se centra en las primeras horas de juego, no en la optimización del endgame. ARC Raiders tiene suficiente profundidad como para que los principiantes se pierdan persiguiendo loot, peleas o acumulando los objetos equivocados. Eso importa todavía más en un juego con una curva de progresión general larga: HowLongToBeat marca unas 38.43 horas para la historia principal y 73.74 horas con extras Source. No necesitas aprenderlo todo de inmediato, pero sí necesitas fundamentos sólidos.
El resto de esta guía para principiantes explica qué hacer en tu primera hora, cómo priorizar recursos, por qué cargar a compañeros derribados suele ser la decisión correcta, qué errores frenan a los jugadores nuevos y cuáles deberían ser tus siguientes metas cuando ya empieces a agarrarle la mano a lo básico.
Por Qué Cargar a Jugadores Derribados Normalmente Vale la Pena
Cargar a jugadores derribados normalmente vale la pena porque la ubicación del revive importa más que la velocidad del revive en muchas situaciones de combate al inicio y a mitad de partida. Los jugadores nuevos suelen ver a un compañero derribado y piensan que la única decisión es revivirlo al instante o abandonarlo. En ARC Raiders, hay una tercera opción: moverlo primero y luego estabilizar la pelea. Esa es la respuesta central a la pregunta “Arc Raiders carry downed players good why”.
La razón más importante por la que cargar funciona es el control de líneas de visión. Un compañero que cae en campo abierto muchas veces sigue cubierto por:
- Un ángulo hostil de un Raider desde un tejado, una loma o una puerta
- Una unidad ARC patrullando el mismo carril
- Daño en área, fuego de supresión o presión de seguimiento de la misma fuente que lo derribó
Si te agachas junto al cuerpo y empiezas el revive ahí mismo, estás comprometiendo a dos jugadores en una sola posición vulnerable. En tríos, eso también puede dejar al tercer jugador obligado a anclar expuesto, sin espacio para rotar. Cargar cambia la geometría de la pelea. Incluso mover a un compañero una distancia corta detrás de cobertura sólida puede obligar a los enemigos a pushear de forma incómoda, perder visión o dividir la atención.
También hay una razón de tempo. Los extraction shooters castigan la duda. Si tu escuadrón se queda parado en campo abierto tras un derribo, los enemigos cercanos pueden oír la pelea, colapsar sobre la posición y convertir un intercambio manejable en un desastre de múltiples equipos. Levantar a un compañero derribado y moverte al instante permite que el escuadrón mantenga la iniciativa. Las buenas decisiones de cargada suelen verse así:
- Tirar de un compañero detrás de un camión, roca o muro antes de revivirlo
- Arrastrarlo dentro de un edificio tras una ráfaga de dron ARC
- Reposicionarlo cuesta abajo para que los jugadores enemigos pierdan el ángulo
- Sacarlo de una zona de objetivo que todavía sigue generando peligro
Cargar también es bueno porque conserva utilidad. Si la zona no es segura, un compañero cargado puede ser revivido donde tu curación, cobertura, granadas y rutas de escape sí sirvan de verdad. Un revive en campo abierto muchas veces consume más recursos después porque el jugador recién levantado se pone de pie en el mismo peligro, necesita curación inmediata y puede volver a caer. Un revive desde una posición segura suele costar menos y recuperar al escuadrón más rápido.
Los principiantes también deberían recordar que ARC Raiders no es solo presión PvP ni solo PvE. Como tanto los enemigos ARC como los escuadrones Raider pueden moldear una pelea, la cargada correcta puede romper la prioridad de objetivos. Por ejemplo:
- Si un compañero cae mientras una enjambre de drones sigue activa, moverlo detrás de cobertura puede hacer que las unidades ARC recalcule su ruta o pierdan presión directa.
- Si un compañero cae cerca de un punto de loot que otros Raiders quieren, cargarlo le niega al enemigo un body-camp fácil.
- Si el derribo ocurrió durante una rotación hacia extracción, reposicionarlo permite que el equipo siga moviéndose en vez de congelarse en una kill zone.
El límite principal es obvio: cargar es bueno cuando moverse es más seguro que quedarse quieto. Si tienes que cruzar un carril totalmente abierto bajo fuego activo, la propia cargada puede matar a ambos jugadores. Así que la regla para principiantes es simple: carga cuando puedas romper líneas de visión, acortar la exposición o mejorar el punto de revive. Revive en el sitio solo cuando la posición actual ya sea la más segura disponible.
Checklist de la Primera Hora
Tu primera hora debería centrarse en aprender movimiento seguro, hábitos básicos de extracción y el bucle de decisión entre cargar y revivir, en vez de intentar ganar cada pelea. Esa es la forma más rápida de desarrollar habilidad real. ARC Raiders se puede jugar en solitario o en equipos de dos o tres Source, pero los principiantes aprenden más en un dúo o trío coordinado porque los errores de equipo se vuelven visibles de inmediato.
Usa esto como checklist para tu primera sesión:
- Completa el onboarding inicial y fíjate bien en cómo se sienten el movimiento, el loot y el espaciado en combate.
- Entra en tus primeras runs con mentalidad de bajo riesgo en vez de tratar cada contacto como una pelea obligatoria.
- Practica identificar cobertura dura frente a cobertura blanda en rutas de movimiento reales.
- Aprende de memoria una ruta de extracción en vez de intentar memorizar todo el mapa de golpe.
- Lotea un número pequeño de puntos fiables y luego sal en vez de sobreextenderte por un contenedor más.
- Si juegas en equipo, prueba a propósito cargar a un aliado derribado desde campo abierto hasta cobertura en un momento tranquilo para que todos entiendan la animación y el ritmo.
- Dispara suficientes armas como para entender el retroceso, la distancia efectiva y la firma de audio.
- Observa cómo reaccionan los enemigos ARC al sonido, la línea de visión y la presión durante tus primeros enfrentamientos.
- Extrae con algo modesto en vez de morir con la mochila llena por avaricia.
El hábito más útil de la primera hora es la disciplina de ruta. Los principiantes tienden a vagar de ruido en ruido. Eso parece activo, pero enseña poco porque las muertes se vuelven aleatorias. Mejor ponte objetivos simples:
- Entrar al mapa
- Lootear una zona conocida
- Evitar viajes innecesarios por todo el mapa
- Salir cuando el inventario y el nivel de amenaza digan que la run ya fue suficientemente buena
Este también es el momento ideal para desarrollar conciencia de cargada. En términos prácticos, hazte dos preguntas cada vez que un aliado cae:
- ¿Puedo revivir aquí sin regalarle al enemigo un segundo derribo fácil?
- ¿Puedo moverlo dos coberturas más hacia adentro antes de intentarlo?
Esa segunda pregunta es la que separa a los escuadrones nuevos de los escuadrones estables. Si tu compañero cae cerca de una puerta, cárgalo hasta doblar la esquina. Si cae junto a un vehículo, muévelo al lado contrario. Si queda derribado en una línea de cresta, bájalo por debajo del borde. Son hábitos pequeños de reposicionamiento, pero evitan derribos repetidos todo el tiempo.
Otra prioridad de la primera hora es aprender cuándo no cargar. Si el fuego enemigo está fijo sobre el cuerpo y la salida está totalmente expuesta, quizá primero necesites humo, supresión, flanqueo o disengage. Cargar es fuerte, no mágica. Su valor viene de cambiar el entorno del revive, no de forzar una recogida insegura por puro empeño.
Por último, usa tu primera hora para normalizar la supervivencia por encima del estilo. ARC Raiders ya tiene un atractivo amplio, con Steam mostrando una valoración “Very Positive” con 82.8% positive en 408777 reviews Source, pero eso no hace que las primeras runs sean indulgentes. El juego recompensa la contención. Una extracción aburrida con buen posicionamiento enseña más que un wipe vistoso.

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Orden de Prioridad de Recursos para Principiantes
Tu prioridad inicial de recursos debería ser primero herramientas de supervivencia, segundo mantenimiento fiable del loadout y al final crafteos de lujo más especulativos. Los jugadores nuevos muchas veces malgastan materiales en objetos que parecen emocionantes, pero no mejoran la consistencia de extracción. La mejor economía temprana es la que te deja entrar a runs con equipo funcional y salir con suficientes suministros para volver a hacerlo.
Un orden práctico de prioridad para principiantes se ve así:
| Priority | What to focus on | Why it comes first |
|---|---|---|
| 1 | Curación básica, soporte de munición y consumibles esenciales | Estos mantienen vivas tus runs directamente y evitan pérdidas evitables |
| 2 | Armas fiables y equipo de reemplazo modesto | La consistencia importa más que los experimentos de gama alta al principio |
| 3 | Objetos de utilidad que ayuden al reposicionamiento y las escapadas | Ayudan a revivir, cargar, disengagear y sobrevivir a terceros equipos |
| 4 | Materiales de mejora ligados a la progresión de equipo común | Guárdalos para que tu loadout base mejore de forma constante |
| 5 | Piezas de crafteo nicho y proyectos secundarios caros | Sirven más adelante, pero al principio suelen ser peso muerto |
La primera regla es gastar pensando en la repetibilidad. Si un recurso te ayuda a sobrevivir varias peleas normales, vale más que un objeto vistoso que no te atreves a arriesgar. Esto incluye cualquier cosa que ayude a:
- Mantenerte recuperado tras daño leve acumulado
- Mantener abastecida tu arma principal
- Recuperarte tras una pelea interrumpida
- Escapar cuando enemigos ARC y Raiders te meten presión al mismo tiempo
La segunda regla es guardar lo que todavía no entiendes. Los principiantes pierden valor al craftear demasiado pronto con información incompleta. Si no tienes claro si una pieza de aspecto raro alimenta una ruta de mejora posterior, guárdala hasta que tu banco, línea de misión o pantalla de progresión deje claro para qué sirve. Eso es especialmente importante en extraction games donde reemplazar un mal crafteo puede costarte varias buenas runs.
Cuando decidas qué sacar del mapa, prioriza objetos que resuelvan problemas presentes sobre fantasías futuras. Buenos ejemplos serían:
- Materiales que ya sabes que necesitas para el ciclo de tu arma principal
- Componentes de curación o utilidad que usas en cada sesión
- Piezas de mejora ligadas a armadura, capacidad de carga o aguante práctico en combate
Las malas prioridades tempranas suelen verse así:
- Guardar chatarra voluminosa y de poco impacto porque “igual sirve”
- Vender o consumir todos los objetos de apoyo mientras te quedas loot de vanidad
- Montar una build alrededor de un arma que no puedes alimentar de forma fiable con munición o accesorios
Esto se conecta con la pregunta “Arc Raiders carry downed players good why” más de lo que parece al principio. La disciplina de recursos hace más fuertes las jugadas de cargada. Si tu escuadrón mantiene suficiente curación, utilidad de apoyo y suministros de respaldo, entonces mover a un jugador derribado hasta cobertura realmente tiene continuidad. Si todos están secos de curación, bajos de munición y cargados de restos de crafteo aleatorios, una cargada exitosa igual puede terminar en pelea perdida.
Para principiantes, funciona bien un hábito simple:
- Mantén un kit base estable que puedas permitirte perder
- Extrae materiales que mejoren ese mismo kit
- Guarda objetos raros o poco claros hasta que su valor sea concreto
- Evita ramas de crafteo que te dejen mal abastecido para tus siguientes dos o tres raids
Como ARC Raiders se vende a 39.99 USD según los datos de la tienda de Steam y CheapShark lo ha listado con un mejor precio actual de 29.99 USD con 25% off 39.99 USD en Epic Games Store Source, muchos jugadores que llegan al juego lo harán esperando una experiencia de progresión sustancial, no un shooter de sesiones desechable. Esa expectativa es correcta. Trata tus primeros recursos como infraestructura a largo plazo, no como fuegos artificiales de una sola run.
Errores Comunes
Los errores más comunes de los principiantes son pelear de más, revivir en malas posiciones y lootear sin un plan de salida. ARC Raiders castiga rápido cada uno de esos hábitos, sobre todo cuando las amenazas ARC y los Raiders enemigos convergen en el mismo espacio. Abajo tienes cinco errores muy frecuentes con una razón clara y una solución práctica.
Error 1. Revivir exactamente donde cayó un compañero
Qué es: Empezar el revive en el momento en que un compañero cae, aunque el cuerpo siga visible para los enemigos.
Por qué pasa: Pánico y lealtad. Los jugadores nuevos creen que la velocidad siempre importa más que la ubicación.
Solución concreta: Carga primero cuando puedas romper la línea de visión. Mueve al jugador derribado detrás de un muro, vehículo, puerta, pendiente o roca antes de revivir. Esta es una de las respuestas más claras a Arc Raiders carry downed players good why.
Error 2. Entrar en cada tiroteo que escuchas
Qué es: Rotar hacia cualquier sonido cercano y asumir que combate equivale a progreso.
Por qué pasa: Los instintos de shooter de juegos que no son de extracción premian perseguir la acción.
Solución concreta: Limítate a peleas que protejan tu ruta, tu loot o tu objetivo. Si una pelea no mejora tu run, déjala pasar. La consistencia temprana vale más que las highlight plays.
Error 3. Lootear demasiado tras una escaramuza exitosa
Qué es: Quedarte demasiado tiempo sobre cuerpos, contenedores o recompensas de objetivo tras el combate.
Por qué pasa: La adrenalina provoca visión de túnel, y el loot parece más seguro cuando ya desapareció una amenaza.
Solución concreta: Asegura otra vez los ángulos primero, escucha terceros equipos y luego lootea rápido para salir. Si tu escuadrón tuvo que gastar utilidad, curarse o cargar a un compañero durante la pelea, asume que otros lo oyeron.
Error 4. Cargar por terreno abierto bajo presión
Qué es: Intentar una hero-carry con un compañero a través de un carril totalmente expuesto mientras los enemigos todavía tienen líneas de visión activas.
Por qué pasa: Los jugadores aprenden que cargar es bueno y luego lo aplican en el momento equivocado.
Solución concreta: Suprime, usa humo, flanquea o espera un corte en el fuego primero. Cargar es más fuerte cuando el propio movimiento es más seguro que quedarse quieto.
Error 5. Acumular objetos de aspecto raro y descuidar lo básico
Qué es: Llenar el alijo o la mochila con supuestos objetos valiosos mientras te quedas corto de esenciales.
Por qué pasa: Los extraction games enseñan a los jugadores a tener miedo de desperdiciar materiales raros.
Solución concreta: Prioriza los suministros que mantengan sana tu siguiente run: curación, soporte de munición, materiales prácticos de crafteo y equipo de reemplazo. Guarda los objetos raros poco claros, pero no mates de hambre a tu loadout principal.
Error 6. Separar demasiado al escuadrón durante las rutas de loot
Qué es: Un jugador sube a un tejado, otro lootea dentro de un edificio y un tercero se queda atrás sin apoyo cruzado.
Por qué pasa: Todos quieren eficiencia, y las zonas iniciales pueden parecer engañosamente seguras.
Solución concreta: Mantén una separación lo bastante corta como para que un jugador pueda cubrir una cargada o un revive. En tríos especialmente, usa movimiento en leapfrog: uno lootea, uno vigila y uno se recoloca.
Error 7. Extraer demasiado tarde
Qué es: Quedarte porque la run va bien e intentar convertir una raid sólida en una raid perfecta.
Por qué pasa: El buen momento genera avaricia.
Solución concreta: Decide tu umbral de salida antes de ir sobrecargado o quedarte bajo de suministros. Si tu mochila va fuerte y la curación va justa, sal. Las extracciones consistentes construyen progresión más rápido que los jackpots raros seguidos de pérdidas.
Consejos Pro
Las mejores mejoras al pasar de principiante a intermedio salen de pequeños hábitos de posicionamiento, no de trucos mecánicos vistosos. Estos consejos son especialmente útiles cuando ya entiendes lo básico del movimiento, el loot y el ciclo de cargar-revivir.
Consejo 1. Carga en diagonal, no recto hacia atrás
Cuando un compañero cae a la vista de un ángulo hostil, cargar recto hacia atrás muchas veces mantiene a ambos dentro del mismo carril de fuego. Un tirón diagonal hacia cobertura dura, una esquina o una ruptura de elevación suele cortar la visión más rápido. Úsalo cuando el cuerpo esté cerca de un muro, camión, escaleras o borde del terreno.
Consejo 2. Trata el ruido de ARC como peligro y camuflaje a la vez
Si hay enemigos ARC activos cerca, su audio puede ocultar tu reposicionamiento y cubrir una cargada o revive. Esto funciona mejor cuando el escuadrón enemigo ya está ocupado limpiando drones o reaccionando a amenazas mecánicas. Muévete durante el caos, no durante el silencio.
Consejo 3. Marca el punto de revive antes de que ocurra el derribo
Los escuadrones fuertes no deciden todo después de que alguien cae. Al entrar en una zona arriesgada, identifica rápido dónde retrocederías si un jugador queda derribado: el interior de una caseta, un grupo de rocas, una zanja o el lado opuesto de un vehículo. Ese mini plan previo ahorra segundos cuando hay estrés.
Consejo 4. Usa las victorias parciales como señal para extraer
Una trampa para principiantes es pensar que toda pelea favorable debería convertirse en limpieza total, fase larga de loot y reset de mapa. En la práctica, si gastaste mucha curación, perdiste estado de armadura o apenas salvaste a un compañero con una cargada, eso puede ser ya la señal para irte. Sobrevivir a una victoria tambaleante suele ser más rentable que forzar más profundidad.
Consejo 5. Ancla a un jugador durante cada recuperación
Cuando un compañero está siendo cargado o revivido, otro jugador debería cubrir el carril de empuje más probable en vez de amontonarse en el punto de recuperación. Esto importa en dúos y tríos. La recuperación falla la mayoría de veces porque todos se apilan sobre el cuerpo y nadie mira el flanco.
Consejo 6. Aprende un loadout “barato” que nunca te duela perder
Mejoras más rápido cuando estás dispuesto a volver a hacer cola enseguida. Monta un kit de respaldo práctico con equipo fácil de reemplazar y úsalo para runs de aprendizaje con poca presión. Así practicas rutas, timing de cargada y disciplina de extracción sin sobreinversión emocional.
Consejo 7. Respeta la gravedad de los objetivos
Ciertos eventos del mapa, enfrentamientos ruidosos o ubicaciones valiosas atraen jugadores. Si tu equipo pelea cerca de uno de esos puntos calientes, espera presión retrasada incluso después de que termine el primer intercambio. Ese es el mejor momento para cargar a un jugador derribado lejos del montón de loot obvio y resetear en un punto menos predecible.
Cuándo Ya No Eres Principiante
Ya no eres principiante cuando tus decisiones pasan a estar guiadas por la ruta y la capacidad de recuperación, en vez de ser reactivas y aleatorias. La puntería mecánica ayuda, pero en ARC Raiders el verdadero punto de graduación es el criterio. Cuando ya sabes de forma consistente cuándo pelear, cuándo reposicionarte, cuándo cargar a un compañero derribado y cuándo extraer, has salido de la fase de principiante.
Hay varias señales fiables de ese cambio:
- Puedes entrar a una raid con un plan en vez de improvisar cada movimiento.
- Reconoces si a un compañero derribado conviene revivirlo en el sitio, cargarlo hasta una posición segura o dejarlo temporalmente mientras limpias la presión.
- Extraes con regularidad, aunque el loot sea modesto.
- Dejas de tratar cada sonido enemigo como una invitación.
- Entiendes qué materiales sostienen tu bucle principal de equipo y cuáles pueden esperar.
- Puedes recuperarte de un enfrentamiento desordenado sin que colapse todo el escuadrón.
Otra señal de graduación es emocional, no estadística: dejas de entrar en pánico cuando algo sale mal. Un principiante ve caer a un compañero y piensa que la pelea seguramente ya terminó. Un jugador más desarrollado lee el terreno, revisa ángulos enemigos, evalúa la presión ARC y decide si cargar el cuerpo cambia el resultado. Ese es un umbral importante porque significa que ya interactúas con sistemas, no solo reaccionas al peligro.
También empiezas a ver el mapa por capas:
- Carriles de movimiento seguros frente a carriles expuestos
- Zonas de loot de alta atracción frente a rutas eficientes y de bajo riesgo
- Buena cobertura de revive frente a mala cobertura de revive
- Peleas a las que vale la pena comprometerse frente a peleas que conviene bordear
Este cambio suele ocurrir bastante antes del dominio total. ARC Raiders tiene una curva de progresión larga, y los jugadores orientados al completismo tienen mucho que hacer; HowLongToBeat marca 157.95 horas para una partida completionist Source. No necesitas ni de lejos ese nivel de inversión para dejar de ser principiante. Solo necesitas la suficiente consistencia para que tus runs estén moldeadas por la intención.
Un último indicador es que empiezas a ayudar con calma a compañeros más nuevos. Si te descubres diciendo cosas como “no me revivas ahí, cárgame detrás del camión” o “lootea rápido y rota antes de que llegue el tercer equipo”, ya estás pensando más allá del nivel de entrada. En ese punto, las guías de optimización profunda se vuelven más útiles que el consejo puro para principiantes.
Preguntas frecuentes
¿Por qué es mejor cargar a un jugador derribado que revivirlo de inmediato?
Cargar es mejor cuando la posición actual está expuesta. Si el cuerpo es visible para otro escuadrón Raider o está bajo presión ARC, revivir en el sitio puede provocar un segundo derribo instantáneo. Mover primero al compañero te da un reinicio más seguro.
¿Se puede jugar ARC Raiders en solitario o los principiantes deberían hacer cola con otros?
Puedes jugar en solitario, pero los principiantes suelen aprender más rápido en dúos o tríos porque los errores de posicionamiento se leen mejor. El juego puede jugarse en solitario o en equipos de dos o tres Source.
¿Qué debería lootear primero en el early game?
Prioriza objetos que sostengan runs repetibles: suministros relacionados con curación, soporte de munición, materiales prácticos de crafteo y valor de reemplazo de equipo. La progresión temprana va más de seguir operativo que de perseguir objetos raros pero poco claros.
¿Cuándo debería extraer en vez de seguir looteando?
Extrae cuando tu mochila ya esté sólida, tu curación empiece a escasear o tu equipo haya tenido que gastar demasiada utilidad para ganar la última pelea. Una buena regla al principio es salir cuando tu siguiente error probablemente te costaría la run.
¿ARC Raiders es más PvE o PvP para principiantes?
Se siente como ambas cosas porque las amenazas ARC y las amenazas Raider se pisan constantemente. Los principiantes deberían tratar cada enfrentamiento ruidoso como un riesgo en capas: la pelea que ves, las máquinas que puedes activar y los jugadores que pueden llegar tarde.
¿Cuánto se tarda en entender lo básico?
Lo básico encaja durante las primeras sesiones si te enfocas en rutas, cobertura, cargadas, revives y timing de extracción. Dominarlo por completo lleva más tiempo; HowLongToBeat marca unas 38.43 horas para la ruta principal de historia Source, lo que da una idea aproximada del alcance más amplio del juego.
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Fuentes
- https://store.steampowered.com/app/1808500/
- https://en.wikipedia.org/wiki/ARC_Raiders
- https://howlongtobeat.com/?q=arcraiders
- https://www.cheapshark.com/redirect?dealID=ZM9YS4D%2BeNvb3kNtsqBQZ80NvlL6XI%2F2epzwisU7%2BYI%3D
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