ARC Raiders Combat Mk 3 Aggressive Blueprint 初心者ガイド

クイック回答: Arc Raiders Combat Mk 3 Aggressive Blueprintは、速いけど雑じゃない立ち回りをした時にいちばん強いです。序盤の必需品を確保して、生き残れる攻めを優先し、脱出ルートと資源管理が安定している時だけ近距離戦を無理やり作りにいきましょう。
ARC Raidersはプレッシャー、情報、そしてきれいな離脱が軸のゲームなので、攻撃的なCombat Mk 3構成を初心者が使うなら、普通の慎重な漁りランとは考え方を変える必要があります。ゲーム自体は、ARCマシンに蹂躙された危険な未来の地球を舞台にしたマルチプレイのエクストラクションアドベンチャーとして公式に案内されていて、ソロでも2人でも3人でもプレイできます Source Source。ここはかなり重要で、ソロ、デュオ、トリオでは“攻め”の強さの出方が全然違います。ソロの攻撃的ビルドはポジション取りと素早い離脱が軸になりますが、トリオの攻撃的ビルドは角度を押さえ込んで、テンポのために体力を切る動きも成立します。
今このブループリントを検索している人が多いのには、現実的な理由もあります。ARC Raidersはちゃんと人がいて、序盤からのPvPの癖がかなり重要になるだけの人口があります。Steamの公式レビュー概要は現在 408777件のレビューで「非常に好評」(82.8% positive)、さらに 今この瞬間Steamで約25854人がプレイ中 と表示されています Source。初心者目線で言えば、空っぽのロビーではなく、実戦接触、ルート競合、反撃される隙が普通にある前提で動くべきということです。つまり、序盤の悪い癖はかなり早くバレます。
このガイドは、まだマップ知識も反動制御もスタッシュも完璧ではないけど、今のメタで攻撃的なCombat Mk 3ブループリントがどう機能するべきかを知りたい初心者向けに書いています。目標は無謀な突撃ではありません。攻めが価値を生む場面、逆に資源を燃やす場面を見極めて、ロードアウト選びが“なんとなく”ではなく意図を持ったものになるところまで持っていくことです。
Arc Raiders Combat Mk 3 Aggressive Blueprintが実際にやるべきこと
Arc Raiders Combat Mk 3 Aggressive Blueprintは、ただ遭遇戦を全部コインフリップにするためのものではなく、先手を取った時に素早いキル、きれいなPvE処理、そしてコントロールされた脱出圧に変換するためのものです。初心者にとっては、この違いこそがこのガイドの核心です。
エクストラクションシューターでの「攻撃的」という言葉は、かなり誤解されがちです。初心者はこの言葉を聞くと、銃声がするたびに全力ダッシュしたり、すべてのドアを大きく振って入ったり、ダウンした相手に深追いしたりすることだと思いがちです。でも実際の攻撃的ブループリントは、優先順位のセットです。
- 敵が落ち着く前にスペースを取る
- PvEの脅威を素早く処理して横槍されないようにする
- 弾、回復、増援で流れが変わる前に戦闘を終わらせる
- 交戦に入る時点で、すでに逃げ道を頭に入れておく
- 勝ったあとに脱出できるだけの資源を残す
多くの初心者が失敗するのは最後の部分です。Combat Mk 3の攻撃プランは武器の扱いだけの話ではなく、ルートのテンポ、ツールの切り方、インベントリ管理まで含まれます。中盤までに強い回復を使い切り、主力弾薬を空にし、ARCユニットを起こしすぎると、そのロードアウトは“攻撃的”ではなく“不安定”になります。
実際のマッチでは、このブループリントは次の3パターンでいちばん強く感じられるはずです。
- 短〜中距離の待ち伏せ: 他のRaiderチームが注目地点を漁っている音を聞いて先回りし、相手が散る前に最初のバーストを入れる
- 乱れたマシン戦: 別部隊がすでにARCの敵に対応していて、その隙にPvEとPvPの判断を分断された相手を刺せる
- 脱出ルートの制圧: ただの芋待ちではなく、先に到着して最強ラインを確保し、相手を弱い遮蔽に追い込む
逆に、次のような状況では弱く感じやすいです。
- 長い射線での撃ち合い: 距離を詰める前に我慢強いライフルに削られる
- 長引く消耗戦: 回復と弾薬の経済が厳しくなる
- 索敵不足の屋内戦: トラップ、クロスファイア、隠れたARCのヘイトでテンポが壊れる
初心者は、「Mk 3」を魔法みたいなレア度上昇としてではなく、立ち回り面で理解する必要もあります。より進んだ、あるいはより本気の戦闘セットは、たいてい1回の出撃で失うものも大きくなります。本当に惜しい装備を持ち込んでいることが多いので、判断の質がより重要になります。攻撃的なCombat Mk 3キットでレイドに入るなら、再現性のある流れが必要です。序盤の素早い漁り、最初の交戦での強さ、追うかどうかの選別、そして規律ある脱出です。
考え方として便利なのはこれです。このビルドは、戦闘の次の3分ではなく、最初の10秒を勝つべきです。交戦が毎回長引くなら、そのブループリントは操縦ミスか、向いていない戦いに持ち込んでいます。たとえば、こちらの角度がバレている負傷デュオを狭い工業施設の中で押し切るのは、たいてい良い攻めです。逆に、1人ダウンの音を聞いただけで、フルヘルスのトリオに向かって開けた地形を全力疾走するのは、たいてい悪い攻めです。テンポを有利な資源交換に変えられた時だけ、このブループリントは本当に“攻撃的”になります。
新規プレイヤー向け 最初の1時間チェックリスト
攻撃的なCombat Mk 3を目指す最初の1時間は、PvPを延々と追いかけることではなく、システム理解、低リスクな漁りの習慣、そして意図的な戦闘練習を1〜2回やることに集中すべきです。初心者は、適当にキューを回すよりも、構造化された最初の1時間から得るもののほうが大きいです。
最初のざっくり60分は、このチェックリストを使ってください。
- まだならチュートリアルや導入コンテンツを最後までやる。エクストラクションシューターは、アリーナ系よりも基礎のスキップが重く響きます。高度なブループリントを気にする前に、移動、基本的な回復の流れ、漁りの速さ、脱出操作を覚えましょう。
- Practice Rangeに入って最低4種類の武器を試す。これはゲーム内で記録される武器試用の流れとも自然に噛み合っています。実績のひとつに、Practice Rangeで4種の武器を使う「Comparative Study」があり、ゲーム全体では 50 achievements が追跡されていて、0 currently unobtainable achievements です Source Source。実用面で大事なのは実績ではなく、反動、照準復帰、腰撃ちの感触を知ることです。
- 主に戦う距離を1つ決める。いきなり全レンジをマスターしようとしないこと。近距離の侵入戦、中距離の角度キープ、ハイブリッドの小競り合いのどれかを選びましょう。攻撃的ブループリントには“型”が必要です。
- キルではなく脱出重視の低競合レイドを1回やる。出口がどこで圧を受けやすいか、戦利品を持った時にルートがどれくらい長く感じるかを覚えましょう。
- 高速PvE処理を意識した2回目のレイドをやる。過度に身を晒さずARCの脅威を倒す練習です。マシンの音とヘイトが自分の位置バレにどうつながるかを理解する必要があります。
- 優先して拾う戦利品カテゴリを2つ決める。たとえば回復アイテムとクラフト素材、あるいは弾薬とユーティリティツールなど。初心者は広く拾いすぎて、次の出撃を支える本当に必要な物を持ち帰れないことが多いです。
- 密集したPOIからの離脱ルートを1本覚える。攻撃的プレイヤーは、圧を受けないことで生き残るのではなく、悪い戦いから素早く抜けることで生き残ります。
- 遮蔽の近くで意図的に1回戦う。ヒーロープレイを狙わなくていいです。最初の撃ち合いのあとに退ける、コントロールされた1v1を1回やってください。
- 各レイド後に、デス画面や結果を頭で振り返る。死因はエイム負けか、情報負けか、遮蔽負けか、我慢負けかを考えましょう。
- 最初の1時間の終わりにスタッシュのルールを作る。例: 予備の回復、好きな武器系統用の予備弾薬、そして展開物かユーティリティを最低1つは残しておく。
最初の1時間でハマりやすい罠は2つあります。1つ目は、配信者っぽい攻めをエクストラクションのテンポも分からないまま真似すること。2つ目は、戦利品のレア度を過大評価して、ルートの分かりやすさを軽視することです。初心者向けの攻撃的ブループリントは、高級装備から始まりません。1回の戦いをきれいに取って、それでもマップを出られるだけの継戦力を残せることから始まります。
ここでは、ARC Raiders全体の構造も期待値の調整に役立ちます。HowLongToBeatによると、メインストーリーは約38.43時間、寄り道込みで73.74時間、コンプリートで157.95時間 です Source。かなり長い進行の土台があるので、最初の1時間の判断を急ぎすぎる必要はありません。伸びる習慣を作ってください。今すぐゲームを“解く”ことが目的ではなく、後の攻撃的ロードアウトを支える、信頼できる序盤の戦闘経済を作ることが目的です。

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攻撃的な立ち上がりでの資源優先順位
攻撃的な立ち上がりで正しい資源優先順位は、まず継戦力、次に安定性、最後にぜいたく品です。生存者として稼げる前に乱戦屋みたいな消費をすると、Combat Mk 3の進行は止まります。
初心者にとって資源を考えるいちばん実用的な見方は、単純なレア度ではなく、「次の成功したレイドをどれだけ直接支えるか」です。次の出撃を成立させるアイテムは、見た目は高価でも眠ったままのアイテムより価値があります。ギアロストがループの一部であるエクストラクションゲームでは特にそうです。
きれいな優先順位はこうです。
| Priority | Resource Type | Why It Comes First | Beginner Example Use |
|---|---|---|---|
| 1 | Healing and sustain | PvEの削りダメージを耐え、最初の接敵後に立て直せる | 近距離戦を1回したあとに立て直せるだけの回復を持つ |
| 2 | Ammo for your preferred weapon family | 変なキット変更や戦闘中の弾切れを防げる | いちばん使いやすいオート武器やハイブリッド武器の弾を備蓄する |
| 3 | Core crafting materials for repeatable loadouts | 負けたあとでも次のレイドを回せる | 消耗品、ツール、基礎装備を焦らず補充する |
| 4 | Utility tools and throwables | 侵入、ゾーニング、離脱、マシン操作を可能にする | グレネード、ルアー、スキャナーなどの戦術ツール |
| 5 | Armor or durability upgrades | 大事ではあるが、継戦力と銃の稼働率が安定してから | レイドの流れが安定してきたら生存力を上げる |
| 6 | Specialized upgrade pieces | 後半は強いが、キット全体を支えられない序盤では弱い | 衝動クラフトではなく、明確なビルド用に温存する |
| 7 | Sell-value extras and sidegrade clutter | あればうれしいが、急ぎではないことが多い | 近いうちの計画に合う時だけ売るか保管する |
この順番が大事なのは、攻撃的ロードアウトのほうが受け身のロードアウトより資源消費が速いからです。ARCユニットを素早く処理するので弾を多く使い、競合した押し込みのあとには回復も多く使います。角度をずらすためにユーティリティも消費します。1〜4番目のカテゴリを安定させない限り、5番以降はただの罠になりやすいです。
初心者は、経済面でこの3ルールを守るとかなり楽になります。
- 汎用的な継戦資源はため込む。複数の将来ビルドを生かせるアイテムなら、序盤で売らないこと。
- 夢の装備ではなく、再現性をクラフトする。毎回出せる少し弱いキットのほうが、プレミアム装備1回と破産レイド3回よりずっと強いです。
- 脱出が安定してから攻めを強化する。戦闘に勝っても脱出で失敗しているなら、経済的には負けています。
具体例もあります。たとえば、高価値素材を持ち帰って、より良い戦闘パーツをクラフトできる状況だとします。でも回復の在庫は薄く、好きな銃の弾もほぼ切れています。初心者がやりがちなのは、ワクワクするアップグレードを先に作ることです。正解は、まず足場を戻すことです。同じように、押し込みに役立つユーティリティだけあって、予備回復がないなら、その攻めは見せかけです。1回悪いトレードをしただけでレイドが終わります。
一部プレイヤーにとっては、プラットフォーム面も関係してきます。ProtonDBでは現在このゲームは platinum、Steam Deckの状態は verified です Source。これは資源の優先順位そのものを変えるわけではありませんが、携帯機やLinux寄りの環境でARC Raidersを覚える初心者もいるということです。そういう環境では、快適さ、見やすさ、操作の一貫性がさらに重要になります。その場合、インベントリの優先順位を単純化すること自体がパフォーマンス向上になります。影響の薄いアイテムを抱える量が少ないほど、判断ループは速くなります。
ランを投げずに攻撃的ブループリントで戦う方法
攻撃的ブループリントで正しく戦う方法は、短くて情報がはっきりした戦闘を強制し、交換がぐちゃついた瞬間にすぐ離れることです。初心者が攻撃キットで負けるのは、「主導権を取る」を「前進を止めない」と勘違いしているからです。
きれいな戦闘プランは4段階あります。
接敵前のセットアップ
戦闘が起きそうな場所には、すでに遮蔽を把握した状態で入りましょう。具体的にはこうです。
- 再ピークできる硬い角
- 視線を切れる退路
- マシンの射線とプレイヤーの視線を両方切れる後退用オブジェクト
- 近くのARC敵がすでに起動しているかどうかの確認
たとえば、スクラップヤードのような屋外に近づく時と、狭い工業施設の内部に近づく時では全然違います。屋外なら、攻撃的ブループリントは角度圧縮が欲しいです。役立つ距離まで、遮蔽から遮蔽へ動きましょう。屋内なら、欲しいのは情報遮断です。部屋をクリアし、ドアを分断し、中央の直線に身体を晒さないことです。
戦闘の開け方
攻撃キットが価値を生むのは、ここです。理想のオープナーは次のどれかです。
- 安定した角度から先に撃つ
- 漁り中や回復中のプレイヤーを捉える
- 敵チームがARCのヘイトで分断されているタイミングで入る
- ユーティリティで近距離侵入を作って即座にコミットする
逆に弱いオープナーはこうです。
- 占拠された場所にうるさく全力ダッシュする
- 2人目や3人目がいるか分からないまま追う
- 弱い遮蔽から撃ち始めて、開けた場所でリロードする
- 自分のキットが勝てない長射程勝負を始める
戦闘中の判断
初心者にとっての勝負所はここです。最初の接触のあと、自分に1つだけ質問してください。今のオープナーで有利を作れたか? 作れたなら圧を続ける。作れなかったなら即リセットです。
圧を続けていいのは、こういう時です。
- 敵の体力を割った、あるいはポジションを追い出した
- こちらの遮蔽が強い
- ARCの圧が相手側に乗っている
- 多少のトレードを受けても耐えられる弾と回復が残っている
リセットすべきなのは、こういう時です。
- 2人目を見失った
- 相手チームより先に自分のアーマーや体力が削れた
- マシンに動線を止められ始めた
- フランクルートが思ったより長い
勝ったあとの脱出規律
初心者は、戦闘に勝ったあと死体漁りで死にがちです。これはエクストラクションシューターあるあるの投げ方です。勝ったあとにやる順番はこうです。
- まず弾補充
- 次に回復
- 3番目に第三勢力の圧確認
- すぐ高価値スロットだけ漁る
- 数秒でローテートするか脱出するか決める
まだ銃声が周囲に響いているのに、その場でサイドグレード比較を始めないでください。
ここでもプレイヤー人口は大事です。ゲーム全体が活発なので、戦闘後に長く漁る時間は危険です。ライブ指標によって数字は違いますが、あるスナップショットソースでは 38670 current players and an all-time peak of 481966 とされていて Source、Steamのストアページでは about 25854 players are in game on Steam right now と出ています Source。差を解消する必要はありません。大事なのは、ARC Raidersには音に引き寄せられるだけのアクティブ人口が十分いるということです。
よくあるミス
Arc Raiders Combat Mk 3 Aggressive Blueprintで初心者がやりがちなミスは、押しすぎ、使いすぎ、漁りすぎ、そしてPvEの圧を誤解することです。どれも、エイムの問題ではなく判断の問題として扱えば修正できます。
ミス1. 銃声がしたら全部追う
ミスの内容: マップ中の聞こえた戦闘を全部追いかける。
ハマる理由: 攻撃的=常時追撃だと思っていて、「アクションを逃したくない」と感じるから。
具体的な直し方: 銃声に寄るのは、遮蔽のつながりがあり、1回立て直せる回復があり、その後の脱出見込みもある時だけ。道中が開けていて音も出るならスルーでいいです。
ミス2. 安定した足場を作る前に上位素材を使う
ミスの内容: 回復、弾、基礎装備が不安定なのに、派手な戦闘アップグレードをクラフトする。
ハマる理由: 強化の気持ちよさはすぐ来るけど、経済ダメージは後から来るから。
具体的な直し方: スタッシュの最低ラインを決める。予備回復、好きな武器系統1つ分の予備弾、そして最低1セットの代替キット素材を残してからぜいたくクラフトをする。
ミス3. ARCの敵をただの背景音扱いする
ミスの内容: マシンにまだ射線を通されている状態でPvPを始める。
ハマる理由: PvP最優先のシューター出身で、AI圧を二次要素だと思っているから。
具体的な直し方: いちばん邪魔なマシンを先に処理するか、位置をずらす。ドローン、セントリー系の脅威、巡回ラインのどれかが撃ち合い中にこちらへ触れるなら、その攻めはもう崩れています。
ミス4. 勝ったあと漁りすぎる
ミスの内容: まだ熱い場所で、倒した相手の上に立ってインベントリ比較を始める。
ハマる理由: せっかく勝ったから、今すぐ最大値を取りたくなる。
具体的な直し方: 順番を固定する。リロード、回復、周囲の音確認、必需品だけクイックルート、その後ローテート。本当に冷えている場所だけ戻りましょう。
ミス5. 同じ角度を再ピークする
ミスの内容: 最初の接触で不利を取ったのに、同じラインをもう一度振る。
ハマる理由: アドレナリンで判断が狭まり、最後に見た角度が“フェア”に感じるから。
具体的な直し方: 高さ、左右、タイミングのどれかを変える。その3つのどれも変えられないなら、完全に切って別の場所で仕切り直しです。
ミス6. 戦闘の型を決めずにレイドへ入る
ミスの内容: 1つの距離用のキットを持っていって、別の距離で戦う。
ハマる理由: 新規プレイヤーは、ルートと武器を噛み合わせるより、強そうな物をその場で拾ってしまうから。
具体的な直し方: ロードイン前に、そのランが近距離侵入、中距離圧、ハイブリッドのどれかを決める。その型が有利になる空間に向かってルートを引きましょう。
ミス7. 脱出タイミングを無視する
ミスの内容: 弾、回復、アーマーが減っているのに、「あと1POIだけ」で残る。
ハマる理由: 脱出より、もう1戦のほうが報酬感があるから。
具体的な直し方: フルヘルスの新規交戦をもう1回さばけないなら帰る。立て直し手段のない攻撃ビルドは、ただの寄付です。
上達のコツ
攻撃的なCombat Mk 3プランを使う初心者向けのベストな上達法は、メカニクスだけでなくテンポ管理にあります。エイムがトップクラスでなくても、タイミングとルートの理屈がロビー平均より上なら十分価値を出せます。
コツ1. 気を取られている相手から開く
他チームがARCユニットと戦っている音を聞いたら、真正面から中央へ走り込まないこと。遮蔽を取れる横から近づき、相手にあなたの射撃とマシン圧のどちらかを選ばせましょう。これは攻撃的ブループリントが低リスクで価値を作る、かなりきれいな形です。
コツ2. ユーティリティは押していい許可証だと思う
グレネード、ルアー、スキャナーを「完璧な戦い」まで抱え込まないこと。悪いレーンを渡れる、守っている相手を動かせる、マシン圧を別の相手へ向けられる。そのどれかができるなら、それは進んでいい合図です。攻撃ビルドは、弾より前にユーティリティで地形を変えた時に勝ちやすいです。
コツ3. 各POI前にマガジン1本分相当の予備を持つ
今の弾数が「たぶん足りる」なら、足りません。競合しそうな場所に入る前に、PvE処理1回とプレイヤーとの交換1回を、死体漁りの補充に祈らずこなせるだけの弾を確認しましょう。この癖だけで、初心者の無理押しはかなり減ります。
コツ4. フェイク離脱を使う
短い後退は、前のめりな相手を遮蔽から引っ張り出しやすいです。視線を切って少し待ち、即逃げする代わりに再進入角を構えましょう。後退=パニックと読む相手には特に刺さります。
コツ5. 攻めが最強なのはダウンや割りの直後であって、その前ではない
多くのプレイヤーは押すのが早すぎます。もっと良いトリガーは、具体的な有利です。敵のダウン、回復モーションの音、リロードのタイミング、あるいは相手位置に乗ったARCヘイト。希望ではなく、証拠で押しましょう。
コツ6. 「金策ルート」と「戦闘ルート」を1本ずつ覚える
スタッシュを立て直す時は金策ルート、在庫がリスクを吸える時は戦闘ルートを使います。毎回ごちゃ混ぜにすると、ランの型がブレます。取る戦いに対して装備が軽すぎるか、価値の低い漁りルートに対して装備が重すぎるかのどちらかになります。
コツ7. キューを入れる前にチャレンジやイベント状況を見る
今のライブサービス環境は、プレイヤーの動きをかなり誘導します。たとえば 2026-07-16 付けの「Expedition Departure Issue Update」では、遠征関連の参加登録不具合と、July 17 開始のロールバック手順に触れられています Source。ライブイベントやチャレンジ不具合がある時は、プレイヤーの進行ルートが変わったり、特定目標の競合が強くなったりしがちです。その前提でルート期待値を調整しましょう。
初心者卒業の目安
初心者を抜けたと言えるのは、攻めがランダムなハイライトではなく、再現性のある価値を生み始めた時です。その境目はランクやプレイ時間より、プレッシャー下でも判断が安定しているかどうかにあります。
初心者はだいたい両極端です。毎回ビビり気味で漁り中心になるか、自信過剰な連続プッシュでスタッシュを空にするか。その中間を取れ始めたら中級です。サインははっきりしています。
- なぜその戦いを取ったか説明できる。 「銃声が聞こえたから」は初心者ロジックです。「ARC圧で相手が分断されていて、近い遮蔽と背後の脱出ルートがあったから」は卒業ロジックです。
- 負けたあとでもスタッシュが戻る。 資源優先順位が合っているので、1〜2回の負けでプレイセッション全体が崩れなくなります。
- 死因を毎回エイムのせいにしなくなる。 問題がルート選択、音管理、漁りすぎのタイミング、悪いユーティリティ、再ピーク判断のどれかを見分けられます。
- 勝ったあと安定して脱出できる。 撃ち合いに勝っても欲張りで死ぬのは、最後まで残りやすい初心者の癖のひとつです。
- ソロの慎重さとチームの攻めを切り替えられる。 ARC Raidersはソロ、デュオ、トリオで遊べるので Source、本当の成長は、部隊人数でブループリントがどう変わるか理解していることです。
- 攻めないほうがいい時を知っている。 これが最大の見分けポイントです。悪い戦いを断れるプレイヤーは、何でも受けるプレイヤーよりずっと進んでいます。
もう少し柔らかい卒業サインもあります。争う価値がある漁りスポットと、見た目ほどでもない場所の違いが分かり始めます。マシンの活動音を危険ではなく情報として聞けるようになります。長引いた戦いのあと、第三勢力が来そうな時間帯を追えるようになります。持ち込むツールも、「たまたま入っていたから」ではなく、明確な理由で選ぶようになります。
実用的なチェックポイントが欲しいなら、セッション後に自分へこの3つを聞いてください。
- レイドに入る時、距離、ルート、脱出の計画があったか?
- 同じプレイスタイルを続けられるだけの経済を残せたか?
- 自分のプッシュは情報に基づいていたか、それとも衝動だったか?
「no」より「yes」が多くなっているなら、たぶんもう初心者段階は抜けています。
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出典
- https://store.steampowered.com/app/1808500/
- https://en.wikipedia.org/wiki/ARC_Raiders
- https://howlongtobeat.com/?q=arcraiders
- https://steamhunters.com/apps/1808500
- https://steamcommunity.com/stats/1808500/achievements
- https://www.protondb.com/app/1808500
- https://api.steambase.io/games/1808500
- https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1838407329256749
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レビュー担当
Arc Raiders Hub Editorial
専門分野: Editorial team behind Arc Raiders Hub. Content is compiled from official patch notes, community wikis, and playthrough notes, then reviewed and updated on schedule.
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