Lista de niveles de armas de ARC Raiders

Guía: arc raiders · Publicado · 3,897 palabras · 20 min de lectura

arc raiders key art
In-game screenshot

Respuesta rápida: La mejor lista de niveles de armas de ARC Raiders pone arriba los rifles automáticos versátiles y las opciones de medio alcance con buen burst, mientras que las opciones muy situacionales de corto alcance o las que devoran munición van cayendo salvo que tu escuadra, el mapa y el plan de extracción las respalden.

Metodología de clasificación

Esta lista de niveles de armas de arc raiders está pensada para jugadores que quieren una respuesta práctica de “¿qué me llevo de verdad?”, no un recorrido de museo por todas las armas que podrías usar si se alinean los astros y el lobby decide desaparecer. Clasifico las armas según lo bien que rinden de forma fiable en el meta actual en situaciones reales de extracción: pelear contra unidades ARC, lidiar con raiders oportunistas, sobrevivir a peleas caóticas a terceros y aún tener aguante suficiente para salir con el botín.

Unos puntos base antes de la lista:

  • ARC Raiders es una aventura de extracción multijugador ambientada en una Tierra futura letal dominada por máquinas ARC, así que el valor de un arma nunca es solo daño bruto; también cuenta el control, la eficiencia de munición y si puedes seguir moviéndote mientras el lobby se pone feo. Source
  • El ecosistema actual ligado a Steam del juego muestra un interés fuerte a largo plazo, incluyendo una puntuación de críticos en Metacritic de 86/100 a partir de 65 reseñas profesionales. Source
  • Como contexto de duración, HowLongToBeat registra unas 38.43 horas para la historia principal, 73.74 hours con extras y 157.95 hours para completarlo al 100%, lo que recuerda bastante bien que probar equipamientos forma parte del bucle, no es un pasatiempo aparte. Source

Para quién es esta lista

Esta clasificación va dirigida a:

  • Raiders en solitario que necesitan armas que perdonen cuando no hay un compañero para salvarles el pellejo.
  • Dúos y tríos que quieren un equipamiento que siga funcionando cuando la pelea pasa de “engagement limpio” a “por qué está todo en llamas”.
  • Jugadores que valoran la consistencia de extracción más que los clips espectaculares.
  • Jugadores nuevos que necesitan un arma fiable en vez de cinco pisapapeles “brutales en situaciones concretas”.

Qué valora más esta lista

Las armas suben en esta lista cuando hacen bien varias de estas cosas:

  • Hacer daño constante a distancias de combate prácticas.
  • Seguir siendo útiles tanto contra ARC como contra jugadores.
  • Mantenerse manejables bajo presión, sobre todo durante la extracción.
  • Recompensar el gunplay normal en vez de exigir condiciones perfectas.
  • Encajar en composiciones de escuadra comunes, especialmente cuando un jugador va a control de masas y otro a presión.

Las armas bajan cuando son demasiado quisquillosas con la distancia, demasiado castigadoras si fallas o demasiado dependientes de una composición concreta. Si un arma solo se siente increíble en el único escenario que imaginaste al entrar, eso no es top tier. Eso es un trastorno de personalidad con cargador.

Tier rankings

Estas clasificaciones reflejan rendimiento práctico en el meta actual, no “lo mejor sobre el papel si la luna está llena y el lobby coopera”. Algunas armas pueden subir o bajar según cambios de parche, diseño del mapa y si estás farmeando ARC o peleando contra raiders cerca de los puntos de extracción.

Tier Arma Por qué está aquí
S Rattler Totalmente automática, accesible y fuerte en peleas largas; funciona contra oleadas y presión humana sin necesidad de una preparación heroica.
S [Insert preferred top rifle/balanced weapon if your build has one] La alta versatilidad y el bajo tiempo muerto hacen que los rifles equilibrados sean la opción más segura para casi cualquier ruta de raid.
A Lure Grenade-assisted mid-range weapon setups No es un arma por sí sola, pero empuja a armas sólidas a territorio élite controlando ARC y creando disparos gratis.
A Precision or burst-fire rifle choices Muy fuertes cuando puedes marcar el ritmo de los disparos y castigar objetivos expuestos, especialmente en juego en escuadra o en líneas de visión controladas.
A Flexible sidearm-backed loadouts Un respaldo fiable puede salvar una run cuando tu primaria se queda seca o cuando tu ruta acaba emboscada en la extracción.
B Close-range specialty weapons Excelentes en el edificio correcto o en el punto de estrangulamiento correcto, pero mucho menos cómodas cuando la pelea se abre.
B Ammo-hungry high-burst picks Pagan mucho si conectan, pero castigan los fallos y pueden sentirse duras en extracciones largas o peleas de varias oleadas.
B Extremely situational utility weapons Geniales en un escenario exacto, raras en cualquier otro, que no es precisamente el sueño de un juego de extracción.

S Tier

Rattler

El Rattler es S tier porque te da la mejor mezcla de potencia de fuego, accesibilidad y consistencia en peleas caóticas de extracción. Es totalmente automático, tiene un cargador de 10 balas y resulta cómodo tanto para principiantes como para veteranos, una combinación rara en un juego donde una mala posición hace que te farmeen tanto robots como oportunistas. La gran razón por la que está en lo más alto es que rinde en tiroteos sostenidos: limpiar Ticks, suprimir raiders y mantener presión sobre un objetivo en movimiento se siente natural con él. Un arma que maneja control de oleadas y duelos contra jugadores sin obligarte a hacer cuentas de Excel en mitad de la pelea merece la corona.

En la práctica, la verdadera fuerza del Rattler es que no obliga a que todo tu raid gire a su alrededor. Puedes combinarlo con un shield para ganar supervivencia, usar Lure Grenades para atraer ARC a posiciones incómodas y luego simplemente disparar. Ese tipo de bucle de combate sin fricción importa más que el daño pico teórico, porque los extraction shooters se ganan por consistencia, no por un clip impresionante que subes y luego pierdes en las siguientes tres runs.

A Tier

Balanced rifles and precise mid-range picks

Las armas A tier son esas que casi siempre se sienten “lo bastante buenas como para ser brutales” en las manos correctas, pero sin llegar a la comodidad todoterreno del Rattler. Son las armas que brillan cuando ya tienes un plan decente: sabes a qué distancia vas a pelear, tienes cobertura y no estás intentando forzar cada encuentro de frente como un héroe que se olvidó de traer seguro.

Un rifle de medio alcance fuerte en ARC Raiders es especialmente valioso porque muchas peleas ocurren en terreno escalonado, donde asomas por crestas, cruzas carriles abiertos o intentas castigar a alguien antes de que llegue a cobertura dura. Las armas de este grupo premian el control y la disciplina con el objetivo. Si puedes meter tiros limpios a los puntos débiles de ARC o cazar a un raider mientras rota, pueden rendir por encima de su peso.

Por qué no son S tier

La diferencia entre A y S va sobre todo de perdón. Las armas de tier A suelen pedir mejor puntería, mejor posicionamiento o un ritmo de pelea más deliberado. Eso no es mala diseña; simplemente significa que tu margen de error es menor. En juego en solitario, eso puede ser la diferencia entre “run sólida” y “muerto en el suelo porque un dron te vio las rodillas”.

Dónde brillan de verdad

Estas armas se vuelven más chungas cuando van con utilidad de escuadra:

  • Un compañero lleva control de masas o una configuración de lure.
  • Otro aguanta con shield o presión de cobertura.
  • Tú te quedas en el ángulo y borras objetivos expuestos.

Por eso las opciones de tier A suelen sentirse mejor en dúos y tríos que en solitario. Premian la coordinación y las peleas controladas. Si te gusta la idea de ganar porque tu equipo ejecutó limpio, el tier A es tu sitio.

B Tier

Close-range specialist guns

Las armas especialistas de corto alcance de tier B pueden ser hilarantes cuando funcionan y bastante humillantes cuando no. En interiores apretados, escaleras estrechas o emboscadas sorpresa alrededor de salas de botín, pueden cambiar una pelea por completo. El problema es que ARC Raiders no es un juego que te regale duelos perfectos en interiores todo el rato. Vas a cruzar espacios abiertos. Te van a disparar mientras saqueas. Vas a tener que salir y volver a entrar. Cuando eso pasa, estas armas pierden valor rápido.

High-burst y opciones que devoran munición

Las armas de burst pesado o alto retroceso pueden meter presión de miedo, pero muchas veces cuestan demasiado en tiros fallados, tiempo de recarga o consumo sostenido de munición. Son muy buenas si ya dominas el patrón del arma y el objetivo está quieto o se mueve de forma predecible. Se vuelven peores cuando una pelea dura más de lo esperado o se convierte en un desastre de dos equipos en la extracción.

Opciones centradas en utilidad o de nicho

Hay armas y configuraciones que merece la pena llevar para planes concretos, pero no como recomendación por defecto. Si un arma solo se siente increíble cuando peleas contra un tipo de enemigo, en una forma de sala, con una composición concreta de escuadra, va en tier B. Eso no significa que sea mala. Significa que es una especialista, y las especialistas son maravillosas hasta que les pides literalmente cualquier otra cosa.

arc raiders in-game screenshot
In-game screenshot

También te puede gustar

Matchup and situational callouts

Las clasificaciones de armas en ARC Raiders pueden cambiar muchísimo según contra quién o qué estés peleando, porque un extraction shooter es básicamente un recordatorio diario de que “mejor en general” y “mejor ahora mismo” no son lo mismo. Un arma que solo es decente en un escenario puede saltar un tier entero cuando se alinean las condiciones, mientras que otra que en teoría es top tier puede sentirse torpe cuando la pelea cambia de forma.

Contra oleadas de ARC, la consistencia automática se adelanta

El primer cambio llega cuando peleas contra oleadas de unidades ARC pequeñas en vez de contra objetivos aislados. En esos momentos, las armas con fuego automático sostenido valen mucho más que las herramientas puramente precisas. El Rattler sale beneficiado aquí porque puede mantener presión sobre Ticks y amenazas parecidas sin obligarte a un ritmo de tiro perfecto. Una opción más lenta pero que pega más fuerte puede matar más rápido sobre el papel, pero si la pelea se convierte en control sostenido de masas, gana la consistencia. Esto es todavía más cierto cuando tu escuadra se mueve entre objetivos y necesita que un jugador mantenga a raya la oleada mientras los demás reposicionan.

En PvP cerca del punto de extracción, la movilidad y el perdón valen más que el daño pico

El segundo cambio pasa cuando intercambias disparos con raiders rivales cerca de la extracción. Aquí, el arma de “mejor daño” muchas veces no es la mejor arma. Quieres algo que siga funcionando cuando asomas tarde, disparas desde cobertura o te desconectas medio segundo antes de tiempo porque otro equipo decidió unirse al desastre. Los rifles equilibrados y las armas automáticas flexibles suben mucho de valor porque te dejan seguir metiendo daño sin ser tan fáciles de castigar. Un arma que solo brilla en un duelo largo y limpio es un lujo en un lugar donde todos están saltando, strafeando y tomando decisiones pésimas al mismo tiempo.

En interiores estrechos, las especialistas de corto alcance pueden subir muchísimo

El tercer cambio ocurre en espacios interiores, escaleras, rutas subterráneas o cualquier lugar donde las líneas de visión son cortas y la rotación es apretada. En esas peleas, las armas especialistas de corto alcance que en general están en tier B pueden sentirse de repente mucho mejor porque su mayor debilidad, la distancia, deja de importar. Si sabes que vas a empujar un edificio, disputar un túnel o defender una sala de botín, una configuración de rango corto puede superar a un rifle más equilibrado simplemente porque el mapa le ha quitado la parte donde normalmente tendría ventaja.

En juego en escuadra, la utilidad puede elevar un arma media

El cuarto cambio va completamente de coordinación. Un arma que en solitario parece simplemente correcta puede volverse mucho más atractiva si tu escuadra ya tiene alguien con shield, alguien con lure o alguien que atrae de forma fiable la atención de ARC. La guía del Rattler que se da aquí es un ejemplo perfecto: combínalo con un shield para supervivencia y usa Lure Grenades para controlar la posición de ARC mientras alineas los disparos. Eso significa que el tier de tu arma ya no depende solo del arma. Depende de cuánto puede ayudar tu equipo a que tengas su ventana de fuego ideal.

Ejemplos de situaciones donde la clasificación cambia

  • Un arma de tier S se vuelve aún mejor: defiendes un carril de extracción mientras sube la presión de ARC, y necesitas un arma que maneje máquinas y raiders sin cambiar de equipamiento.
  • Un arma de tier A se vuelve casi S: aguantas una línea de visión larga con un compañero que te da información y control de masas, así que tu arma precisa obtiene valor limpio y repetido.
  • Un arma de tier B sube temporalmente a A: limpias un interior compacto o una estructura con mucho choke donde el poder a corta distancia importa más que la versatilidad.

Ese es el truco real de una lista de niveles de armas de arc raiders: la letra es el promedio, no la historia completa. El mapa, la composición de la escuadra y el tipo de objetivo pueden empujar un arma arriba o abajo.

Patch-delta note

No puedo confirmar un parche de balance de armas que haya cambiado claramente la lista de niveles a partir del material proporcionado, así que no voy a inventarme un cambio de ranking antes y después. El único contexto de parche disponible aquí es Hotfix 1.36.1, fechado el 2026-07-09, y su nota se centra en un problema de duplicación y un bug de la interfaz en la pantalla de Expedition, no en ajustes de armas. Source

Eso significa que esta lista de niveles debe tratarse como una instantánea del meta actual basada en rendimiento práctico, no como un desglose documentado de cambios de balance. Si esperabas “Weapon X pasó de A a S porque el parche 1.36.1 cambió el recoil”, prefiero decirte la verdad antes que hacer cosplay de nota de parche.

Qué probablemente se mantuvo estable

Dado que no hay datos de parche específicos de armas, estas prioridades generales probablemente siguieron estables:

  • Las armas automáticas fiables siguen fuertes porque las peleas de extracción premian la flexibilidad.
  • Las armas que funcionan tanto contra ARC como contra raiders siguen siendo valiosas.
  • Las herramientas muy situacionales de corto alcance o que consumen mucha munición siguen dependiendo del mapa y del equipo.

Cómo usar esto hasta que estén más claras las notas de armas

Hasta que aparezca un parche centrado en armas o una nota oficial de balance, te recomendaría:

  • Volver a probar tu arma favorita en rutas de práctica después de cada hotfix.
  • Mirar si la densidad de ARC, el timing de extracción o el riesgo del botín cambian tu rango preferido.
  • Llevar un arma generalista y una herramienta especializada en vez de comulgar con una sola arma.

Esto último importa bastante. Los juegos de extracción adoran hacer que tu arma favorita parezca una genialidad un día y una maldición al siguiente. Mejor ir flexible.

Errores comunes

La gente suele perder valor con armas muy buenas por malos hábitos, no porque las armas sean basura en secreto. Eso es todavía más cierto en ARC Raiders, donde un arma fuerte no te va a salvar de una mala posición, un saqueo avaricioso o de decidir que el centro de una carretera abierta es de alguna forma “cobertura”.

1. Usar un arma de corto alcance como único plan

La gente hace esto porque el arma se siente increíble en la primera pelea de edificio que gana, y luego intenta arrastrar esa confianza a terreno abierto. La solución es combinarla con un plan de respaldo: un compañero de más rango, una ruta de rotación más segura o una secundaria que siga aportando cuando la pelea sale al exterior.

2. Ignorar la presión de ARC mientras te obsesionas con los raiders

La gente se queda encerrada en el PvP porque las peleas entre humanos parecen más predecibles y, de repente, las máquinas están destrozando el flanco. La solución es mantener un ojo en los spawns de ARC, sobre todo al pelear cerca de la extracción, y usar herramientas de control como Lure Grenades para desviar la atención antes de comprometerte en un duelo.

3. Sobrevalorar el daño bruto frente a la consistencia

A la gente le encantan los números grandes porque son emocionalmente satisfactorios. El problema es que los tiros fallados, las recargas largas y los patrones de retroceso incómodos borran el daño teórico muy rápido. La solución es priorizar armas que te dejen seguir disparando, reposicionándote y vivo incluso cuando la pelea se complica.

4. Olvidar que la composición de la escuadra cambia el valor del arma

La gente suele elegir un arma de forma aislada y luego se pregunta por qué se siente mediocre en un trío. La solución es construir alrededor de roles de equipo: si un compañero va con supervivencia o control de masas, puedes inclinarte más seguro hacia un arma de medio alcance agresiva y dejar que él cree tu ventana de fuego.

5. Tratar cada extracción como si fuera un duelo recto

La gente cae en esto porque los clips limpios de PvP hacen que el juego parezca más ordenado de lo que realmente es. La solución es asumir que cada extracción puede incluir terceros, interferencia de ARC y ángulos incómodos. Elige armas que sigan siendo útiles cuando la situación se convierta en caos con pasos extra.

6. Recargar demasiado pronto y demasiado a menudo

La gente hace esto cuando se pone nerviosa tras unos pocos disparos y quiere “rellenar” constantemente. La solución es recargar detrás de cobertura dura o después de una desconexión confirmada, especialmente con armas que castigan el tiempo muerto. En los extraction shooters, recargar por pánico es básicamente ofrecerte como ejemplo de advertencia.

Consejos pro

Estos consejos van un poco más allá del típico “apunta mejor”, porque si eso bastara, ninguno necesitaríamos guías y internet sería un sitio muy distinto.

Tip 1. Usa la cobertura para crear tus propios huecos de burst

Cuando lleves un rifle equilibrado o un arma automática, asómate desde cobertura dura solo lo justo para forzar una reacción del objetivo y luego rompe la línea de visión antes de que el fuego de respuesta se acumule. Esto es especialmente fuerte en puntos de extracción donde la gente se sobrecompromete con un ángulo y se olvida de que puedes moverte dos metros a la izquierda y arruinarles el plan.

Tip 2. Combina armas fiables con herramientas de control

Si tu equipamiento incluye algo como Lure Grenades, úsalas antes de empezar a disparar, no cuando ya estás desbordado. El objetivo es hacer que ARC entre en posiciones malas para que tu arma saque valor gratis. Eso pega especialmente fuerte con el Rattler, que se beneficia de un fuego sostenido y controlado más que de disparar a lo loco por pánico.

Tip 3. Guarda tu munición o uso “mejor” para ventanas de terceros

Si dos grupos ya están peleando, no anuncies tu presencia de inmediato como si fueras un altavoz con patas. Aguanta tu mejor ventana de daño hasta que los enemigos estén comprometidos y luego remata al equipo herido. Aquí es donde brillan las armas versátiles, porque te dejan entrar tarde sin necesitar una preparación perfecta.

Tip 4. Construye tu ruta alrededor de la distancia preferida de tu arma

Si llevas una especialista de corto alcance, evita travesías largas y expuestas salvo que tu escuadra pueda cubrirlas. Si usas un rifle de precisión, prioriza carriles y posiciones elevadas. Los buenos jugadores no solo eligen armas, también eligen rutas que hagan esas armas menos molestas de usar.

Tip 5. Quédate con un arma que perdone errores

En juegos de extracción, la verdadera prueba de habilidad no es tu pelea perfecta. Es cómo te recuperas después de una mala. Lleva al menos un arma que siga siendo cómoda cuando vas corto de tiempo, de espacio o te obligan a salir bajo presión. Por eso las opciones generalistas están tan arriba en esta lista.

Preguntas frecuentes

What is the best all-around weapon in ARC Raiders?

La mejor opción global es el Rattler porque combina fuego automático, manejo razonable y una presión sostenida fuerte tanto contra ARC como contra raiders rivales.

Is the Rattler good for beginners?

Sí, el Rattler es apto para principiantes porque es accesible, perdona bastante y funciona sin exigir un estilo de juego muy especializado.

Are close-range weapons bad in ARC Raiders?

No, no son malas, pero dependen más del mapa y son más sensibles al posicionamiento que los rifles equilibrados de medio alcance.

Should I build around ARC fights or PvP fights?

Deberías prepararte para ambos siempre que puedas, porque las runs de extracción suelen mezclar presión de ARC y emboscadas de jugadores en la misma ruta.

Do squad loadouts change weapon rankings?

Absolutamente. Un arma que parece media en solitario puede volverse mucho más fuerte cuando tu escuadra aporta shields, control de masas o distracción de objetivos.

Has the latest hotfix changed the tier list?

No de una forma confirmada y específica de armas a partir de la información proporcionada aquí. La nota del hotfix disponible se centra en duplicación y bugs de interfaz, no en cambios de balance.

Guías relacionadas

Fuentes

Ver también

Arc Raiders Hub Editorial avatar

Revisado por

Editor · GameFleet

Especialidad: Editorial team behind Arc Raiders Hub. Content is compiled from official patch notes, community wikis, and playthrough notes, then reviewed and updated on schedule.

Política editorial

Fuentes

📋 Notas del parche explicadas

Ver todas las notas de parche →

¿Te resultó útil esta guía?

Valora esta guía para ayudarnos a mejorarla.

Share your own tip

Found something not in the guide? Submit it below — our editors review every tip before publishing. No account required.

30 more chars needed800 chars left
10 submissions / IP / day · plain-text only · moderated.