liste de niveaux des armes ARC de ARC Raiders

Réponse rapide : La liste de niveaux des armes ARC d'ARC Raiders place les armes anti-ARC les plus polyvalentes et les outils de soutien en tier S, les valeurs sûres polyvalentes en tier A, et les choix de niche ou à fort engagement en tier B.
Méthodologie de classement
Cette liste de niveaux des armes ARC d'ARC Raiders est conçue pour les joueurs qui veulent des conseils de build concrets plutôt que du theorycrafting pour le plaisir. Le classement s'appuie sur les rôles de combat en jeu, la façon dont les armes performent en solo comme en extraction en escouade, et leur utilité quand un raid tourne mal. Il s’adresse aux joueurs qui veulent affronter les machines ARC, survivre à la pression des autres Raiders, et garder une arme qui ne s’effondre pas dès que le combat cesse d’être idéal.
Comme ARC Raiders est un extraction shooter, la qualité d’une arme ne se résume pas aux dégâts bruts. La meilleure tier list, en général, récompense l’arme qui reste exploitable quand les munitions se font rares, que le placement est mauvais et qu’il faut choisir vite entre décrocher, finir une cible ou couvrir une fuite. Cela veut dire qu’une arme avec un bon burst, une prise en main propre ou une utilité fiable peut passer devant une arme plus spectaculaire mais plus pénible à vivre en vrai raid.
L’appui factuel de ce guide est limité en données publiques spécifiques aux armes, donc ce classement est volontairement basé sur l’expérience plutôt que sur une prétendue feuille d’équilibrage dataminée. Je m’appuie sur le contexte live actuel et l’environnement de patch comme base, mais je n’invente pas de stats exactes, de valeurs de recul ou de seuils de dégâts cachés qui ne sont pas fournis ici. Pour le contexte du jeu, ARC Raiders est une aventure d’extraction multijoueur située sur une Terre future mortelle, et son audience globale est assez large pour générer un volume d’avis et d’activité important, avec Steam qui l’affiche à Very Positive à 82.2% positive across 413542 reviews Source et Metacritic qui affiche un score critique de 86/100 across 65 professional reviews Source. Ces chiffres ne décident pas directement du classement des armes, mais ils expliquent pourquoi le méta live actuel compte : beaucoup de joueurs testent activement ce qui marche.
Il y a une autre contrainte importante : le jeu de faits publics ici ne contient pas de roster complet des armes ni de notes d’équilibrage officielles, donc cette tier list doit être lue comme un guide pratique des archétypes d’armes et des choix les plus fiables à privilégier dans le méta actuel. Si votre inventaire exact ou l’historique du patch diffère, l’ordre relatif peut bouger un peu, mais la logique de fond reste la même : les armes faciles à appliquer, solides sous pression et utiles contre l’ARC comme contre les humains doivent monter plus haut.
Armes tier S
Les armes tier S sont celles que vous êtes le plus heureux d’emmener quand vous voulez limiter les mauvaises surprises. Ce sont les armes et outils qui restent précieux même quand le combat est brouillon, que votre route est compromise ou que l’adversaire vous force à un chaos de très courte portée. Dans ARC Raiders, cela veut généralement dire une bonne prise en main, des dégâts de suivi fiables et assez de flexibilité pour répondre aux drones comme aux Raiders sans exiger une configuration parfaite.
| Tier | Arme / Archétype | Pourquoi ce rang |
|---|---|---|
| S | Fusil d'assaut polyvalent | Fiable à moyenne distance, stable dans les combats mixtes, et rarement inutile en raid. |
| S | Arme de poing à gros dégâts ou pistolet de secours | Sauve les runs quand l'arme principale est à sec, cassée ou maladroite en panique. |
| S | Fusil de précision / fusil de tireur d'élite | Supprime les cibles à forte valeur quand vous contrôlez les lignes de vue et le rythme. |
| S | Option explosive à forte utilité | Force le déplacement, nettoie les menaces groupées et punit les ennemis qui dépendent du couvert. |
Un fusil d’assaut polyvalent mérite la première place parce que c’est la réponse la plus sûre à la plus grande variété de situations de raid. Quand vous traversez des zones ouvertes, que vous vérifiez des toits ou que vous réagissez à une embuscade de joueur, un fusil stable vous donne la meilleure chance de continuer à infliger des dégâts sans vous enfermer dans une plage de portée trop étroite. Dans un extraction shooter, cette constance compte plus qu’un TTK parfait sur mannequin.
Une arme de poing à gros dégâts ou un pistolet de secours tombe aussi en tier S parce que les meilleurs builds se jugent sur ce qui se passe après la première erreur. Une arme capable de finir un Raider blessé, de casser un drone ou de gagner du temps pendant un rechargement détermine souvent si tout le kit paraît fiable. Beaucoup de joueurs sous-estiment les secondaires parce qu’ils les comparent seulement aux armes principales, mais un pistolet réellement utilisé en combat vaut souvent plus qu’une arme plus forte mais trop gênante pour sortir du coffre.
Les fusils de précision et fusils de tireur d’élite gagnent le tier S quand la carte, les lignes de vue ou la distance d’engagement favorisent les tirs contrôlés. Ce sont les armes qui punissent l’excès de confiance, surtout si un ennemi traverse un terrain exposé ou essaie de relever quelqu’un à découvert. Leur plafond est élevé parce qu’elles permettent aux joueurs disciplinés d’imposer le rythme du duel. Si vous prenez le premier tir et restez patient, vous pouvez finir le combat avant qu’il ne devienne chaotique.
Les options explosives ou à forte utilité méritent aussi une place en tier S dans la liste des armes ARC d’ARC Raiders parce que le jeu repose sur la contestation d’espace, pas seulement sur les duels. Un bon outil explosif peut faire sortir un scout d’un couvert, casser une poussée ou entamer suffisamment des unités ARC groupées pour permettre à l’équipe de nettoyer la zone. Les meilleures versions de ce rôle ne reposent pas seulement sur le blast brut ; elles forcent de mauvais déplacements et rendent temporairement une zone dangereuse inutilisable.
Ce qui rend le tier S spécial, ce n’est pas que ces armes soient parfaites partout. C’est qu’elles continuent de rapporter même quand le raid vous refuse les conditions idéales. Plus une arme sait répondre à la surprise, aux changements de distance et aux cycles de munitions limités, plus elle mérite d’être tout en haut.

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Armes tier A
Les armes tier A sont d’excellents choix qui deviennent de classe supérieure entre de bonnes mains ou avec les bons coéquipiers. Elles ne sont pas aussi indulgentes que le tier S, mais elles peuvent clairement porter des runs et surpasser des armes mieux classées dans certains matchup ou à certains niveaux de skill.
| Tier | Arme / Archétype | Pourquoi ce rang |
|---|---|---|
| A | SMG / carabine de courte portée | Rapide, agressif, et létal quand vous contrôlez les combats en intérieur. |
| A | Fusil à pompe | Dévastateur à bout portant, surtout dans les embuscades ou le nettoyage de bâtiments. |
| A | Mitrailleuse légère | Forte pression de suppression et dégâts soutenus pour les combats en escouade. |
| A | Fusil semi-auto | Bonne économie de munitions et bon poke si vous touchez régulièrement. |
Les SMG et carabines de courte portée sont en tier A parce qu’elles récompensent la confiance et le placement plus que la chasse brute aux statistiques. Sur une route d’extraction serrée, à l’intérieur d’une structure ou lors d’une embuscade au coin d’un mur, ces armes peuvent sembler injustes dans le bon sens du terme. Elles brillent quand le combat se resserre et que l’autre joueur n’a plus d’espace pour se réinitialiser. Leur faiblesse est évidente : si le combat s’étire en terrain ouvert, leur valeur chute vite.
Les fusils à pompe restent très forts parce qu’ARC Raiders crée régulièrement des moments où la distance s’effondre d’un coup. Une escouade qui perce une salle, un Raider qui pousse un escalier, ou une machine qui débouche sur un angle serré donnent tous au pompe l’occasion de finir le combat immédiatement. Ils sont en tier A plutôt qu’en tier S parce qu’ils sont brutalement conditionnels. Quand le combat ne se déroule pas dans leur fenêtre idéale, ils peuvent ressembler à du poids mort.
Les mitrailleuses légères sont fortes en jeu d’équipe parce qu’elles troquent la finesse contre le contrôle. Quand vous devez tenir un couloir, punir un déplacement ou maintenir la pression sur une cible pendant qu’un coéquipier contourne, la rafale soutenue a une vraie valeur. La classe fonctionne aussi bien quand vous savez que le combat va durer plus qu’un simple peek, ce qui est courant dans les jeux d’extraction où aucun camp ne veut trop s’engager trop tôt.
Les fusils semi-auto sont en tier A pour les joueurs assez disciplinés pour enchaîner les tirs sans vouloir l’engagement d’un build de précision pur. Ils sont meilleurs que beaucoup ne le pensent parce qu’ils sont économiques, adaptables et efficaces pour transformer de petits avantages de placement en vrais dégâts. Dans les longs raids où les ressources comptent, l’économie de munitions peut compter autant que la vitesse de mise à mort.
La principale raison pour laquelle le tier A reste derrière le tier S est la variance. Ces armes peuvent paraître meilleures que le tier S dans leur scénario favori, mais elles perdent davantage de valeur quand la forme du combat change. Cela dit, si votre style colle à l’arme, le tier A suffit largement pour dominer.
Armes tier B
Les armes tier B sont jouables et souvent fortes dans des cas précis, mais elles demandent des conditions plus favorables, un meilleur soutien d’équipement ou un meilleur jugement pour justifier un slot régulier. Elles ne sont pas mauvaises. Elles demandent juste plus souvent quelque chose en retour avant de vous le rendre.
| Tier | Arme / Archétype | Pourquoi ce rang |
|---|---|---|
| B | Sniper lourd / fusil à longue mise en place | Létal dans des lignes de vue idéales, mais lent et punitif quand il faut bouger. |
| B | Arme à rafale | Très rentable si vous gérez bien le rythme, mais impitoyable si le timing dérape. |
| B | Arme de secours orientée mêlée | Dangereuse seulement dans la bonne portée de surprise ou pour une fin désespérée. |
| B | Lanceur spécialisé | Excellent quand le type de cible correspond, gênant quand le raid ne s’y prête pas. |
Les snipers lourds et autres fusils à longue mise en place finissent en tier B parce que le combat d’extraction ne vous offre pas toujours des couloirs stables. Si vous êtes calé sur un angle long, ils peuvent être terrifiants. Si le combat se transforme en échange de couvert, repositionnement de repérage ou pression soudaine d’un troisième camp, ils deviennent bien plus difficiles à justifier. Beaucoup de joueurs surestiment ces armes parce que les clips spectaculaires les font paraître plus propres qu’elles ne le sont dans un vrai raid.
Les armes à rafale sont en tier B pour une raison proche. Quand leur cadence tombe juste, elles semblent efficaces et précises. Quand la cible bouge par saccades, jette des peeks étranges, ou que le combat devient un échange à plusieurs angles, l’arme peut sembler moins indulgente qu’un simple automatique. Les kits burst récompensent la confiance et la discipline, mais ils punissent la panique plus fort que la plupart des joueurs ne l’attendent.
Les options de secours orientées mêlée sont incluses ici parce que les jeux d’extraction créent toujours des moments d’urgence, mais la plupart des joueurs ne devraient pas faire semblant que ce sont des réponses principales. Elles peuvent servir pour des finitions surprises, une agressivité furtive ou des rôles de soutien très spécifiques, mais elles donnent rarement le contrôle large que l’on veut dans une tier list d’armes généraliste.
Les lanceurs spécialisés sont aussi en tier B parce qu’ils peuvent être incroyables contre la mauvaise cible et maladroits contre tout le reste. Si la composition d’escouade, l’objectif ou la menace ARC s’aligne, ils valent leur slot. Sinon, vous portez souvent un outil qui met trop de temps à devenir pertinent.
Le tier B n’est pas une poubelle. C’est la zone des armes qui sont de vrais outils mais pas des valeurs sûres par défaut. Si vous les aimez et que vous avez un plan pour le moment où elles comptent, elles peuvent rester un choix intelligent.
Notes de matchup
Ce sont les situations où le classement s’inverse, parce qu’ARC Raiders est autant un jeu de matchup qu’un jeu de tier list. Une arme moyenne sur le papier peut grimper si le terrain, la portée ou le type de cible s’y prêtent, et une arme très bien classée peut s’écrouler si le raid lui refuse ses conditions préférées.
Corps à corps contre terrain ouvert
Les combats à courte portée favorisent les SMG, les fusils à pompe et les carabines agressives, tandis que le terrain ouvert fait remonter les fusils d’assaut, les fusils de tireur d’élite et les armes de précision. Dans un escalier, un couloir ou l’intérieur d’un bâtiment, le plus rapide à mettre la pression l’emporte parce que le camp perdant a moins d’espace pour se remettre. En terrain dégagé, la valeur bascule vers les armes capables de commencer les dégâts tôt et de les maintenir pendant que les deux camps bougent.
Solo contre escouade
Le jeu en solo augmente la valeur des armes polyvalentes, parce qu’une seule arme doit résoudre plus de problèmes sans soutien d’équipe. En escouade, les armes de suppression ou de soutien prennent de la valeur, car un joueur peut tenir, un autre flanquer, et un troisième finir. Un fusil à pompe qui semble situationnel en solo peut devenir terrifiant en entrée coordonnée, tandis qu’un fusil de précision peut devenir encore plus fort si les coéquipiers créent l’ouverture.
Menaces ARC contre menaces Raiders
Contre les ennemis ARC, les dégâts soutenus, l’accès aux points faibles et le contrôle de zone comptent davantage. Contre les Raiders humains, le contrôle du premier tir, la discipline de peek et la létalité en burst comptent davantage. Cela veut dire qu’une arme comme une LMG ou un outil explosif peut monter quand vous vous attendez à de la pression mécanique, tandis qu’un fusil propre ou un pompe peut monter quand le lobby regorge d’embuscades et de contestations d’extraction.
| Situation | Armes qui montent | Armes qui baissent | Raison |
|---|---|---|---|
| Combat intérieur serré | Fusil à pompe, SMG | Sniper, lanceur | Le combat se referme avant que les outils longue portée puissent compter. |
| Couloir d’extraction large | Fusil, fusil de tireur d’élite | Mêlée, fusil à pompe | La distance et la visibilité récompensent la portée et la stabilité. |
| Percée ou tenue d’escouade | LMG, option explosive | Arme à rafale | La pression et le contrôle de zone comptent plus que la précision en rafale. |
Note sur le patch
Les changements exacts des armes par rapport au patch précédent ne sont pas entièrement dévoilés dans les faits disponibles ici, donc je n’inventerai pas un historique d’équilibrage. Ce qu’on peut dire sans risque, c’est que le contexte live actuel est assez stable pour une tier list pratique, mais pas assez détaillé pour affirmer des buffs ou nerfs précis pour chaque arme.
La manière la plus responsable de lire le méta est la suivante : si un futur patch augmente le recul, réduit la chute des dégâts, modifie l’économie de munitions ou ajuste l’interaction avec l’armure ennemie, l’ordre des tiers peut bouger vite. Dans un extraction shooter, même un petit changement de maniement ou de pression sur les ressources peut reconfigurer la valeur des armes parce que les joueurs le ressentent dans chaque combat. Une arme n’a pas besoin d’un gros buff de dégâts pour devenir meilleure ; elle doit seulement devenir plus facile à toucher régulièrement ou moins coûteuse à soutenir sur plusieurs raids.
Pour l’instant, la conclusion sur le patch reste prudente. Aucun delta confirmé arme par arme n’est inclus dans le jeu de faits public, donc la tier list doit être lue comme un instantané de jeu actuel plutôt que comme une reconstruction de patch note. C’est la position correcte si vous voulez que l’article reste factuel.
Erreurs courantes
Ces erreurs sont fréquentes parce que les joueurs jugent souvent les armes sur leur potentiel de clip plutôt que sur leur fiabilité en raid. La correction passe généralement moins par un “meilleur aim” que par le choix du bon outil pour le vrai pattern d’engagement.
1. Choisir une arme pour sa valeur de clip plutôt que pour sa valeur en raid
Les joueurs sont attirés par les kills longue portée spectaculaires ou les énormes bursts à courte portée parce que ces moments paraissent puissants. Le problème, c’est que les raids se gagnent avec des décisions répétées, pas avec un seul clip parfait. La correction consiste à se demander ce que fait votre arme quand le combat devient sale, pas seulement quand il commence bien.
2. Ignorer la compression des distances
Beaucoup de builds échouent parce qu’ils sont conçus pour une seule bande de portée. Ce biais vient souvent de tests en combat contrôlé ou sur des routes familières. La correction consiste à porter une arme qui fonctionne encore quand les ennemis poussent plus près ou reculent plus loin que prévu.
3. Traiter les secondaires comme des accessoires
Les joueurs remplissent souvent le slot secondaire avec quelque chose qu’ils n’ont jamais l’intention d’utiliser. Cela arrive parce que l’arme principale capte toute l’attention pendant la construction du build. La correction est simple : votre secondaire doit résoudre un vrai problème, comme finir, fuir ou punir une fenêtre de rechargement.
4. Surinvestir dans des armes lentes pour des combats mobiles
Les armes à longue mise en place peuvent être dévastatrices, mais seulement si le terrain de jeu coopère. L’erreur vient du fait de supposer que chaque affrontement sera stable. La correction consiste à réserver les armes lentes aux routes qui les supportent, et à éviter de les forcer dans des espaces serrés, bruyants et contestés.
5. Sous-estimer l’économie de munitions
Les joueurs tombent dans ce piège parce qu’une arme semble très forte pendant le premier combat puis s’épuise plus tard. La correction consiste à penser en longueur de raid, pas seulement en duel, surtout si vous restez dehors plus longtemps ou si vous attendez plusieurs affrontements.
6. Utiliser une arme d’équipe comme une arme solo
Les LMG, les explosifs et les outils de zone peuvent paraître médiocres en solo. L’erreur est d’attendre d’eux qu’ils se comportent comme des armes de duel de précision. La correction consiste à les associer à un coéquipier capable d’exploiter la pression qu’ils créent.
Conseils pro
Ces conseils vont au-delà du classique “améliorez votre visée” et se concentrent sur la façon de faire compter vos choix d’armes en vrai raid.
Conseil 1. Construisez autour de votre premier et de votre deuxième combat, pas autour de votre premier kill
Le build le plus utile est celui qui fonctionne encore après l’embuscade d’ouverture, le stop de loot et la course vers l’extraction. Si votre arme ne paraît forte que pendant les 20 premières secondes, elle est trop spécialisée pour la plupart des raids.
Conseil 2. Associez une arme très fiable à une arme à fort plafond
Un fusil stable plus une arme de poing flexible est souvent meilleur que deux choix à haute variance. Vous gardez ainsi un outil pour la régularité et un autre pour transformer un angle favorable en résultat net.
Conseil 3. Gardez votre arme la plus lente pour les routes avec des lignes de vue connues
Si vous anticipez une approche longue, une ligne de toit claire ou une entrée d’extraction prévisible, c’est là que les armes de type marksman et sniper rapportent le plus. Quand la route est dense et axée intérieur, passez à une arme plus réactive.
Conseil 4. Utilisez l’utilitaire pour forcer la forme de combat que vous voulez
Les explosifs et outils de denial de zone sont plus forts qu’ils n’en ont l’air parce qu’ils créent du mouvement. Servez-vous-en pour casser un couvert, séparer une escouade ou punir des joueurs qui tiennent un angle un peu trop sûr d’eux.
Conseil 5. Notez ce qui vous tue le plus souvent, puis construisez contre ça
Si vous mourrez souvent sur des poussées rapprochées, priorisez une meilleure option de panique. Si vous vous faites souvent toucher de loin, remontez vos options de fusil et de précision. La bonne tier list pour vous est façonnée par les menaces que vous rencontrez vraiment.
Conseil 6. Donnez autant de valeur au timing de rechargement qu’aux dégâts
Une arme qui frappe fort mais vous expose après chaque échange est souvent moins bonne qu’une arme un peu plus faible mais plus fluide à maintenir en activité. En combat d’extraction, c’est pendant le reload que les bons combats meurent.
FAQ
Quelle est la meilleure catégorie d’armes dans ARC Raiders en ce moment ?
La meilleure catégorie d’armes est généralement un fusil polyvalent ou une autre arme tout-terrain qui performe bien à moyenne portée tout en restant utile dans les combats brouillons.
Les fusils à pompe valent-ils le coup dans ARC Raiders ?
Oui, les fusils à pompe valent clairement le coup si vous vous battez en intérieur, percez des structures ou embusquez des joueurs à très courte portée.
Un fusil de sniper est-il bon en solo ?
Seulement si votre route offre de vraies lignes de vue et que vous savez contrôler la distance ; sinon, il peut être trop situationnel pour des raids solo.
Dois-je prioriser les armes anti-ARC ou anti-joueurs ?
Vous devez prioriser l’arme qui résout les situations dans lesquelles vous mourez le plus souvent, parce qu’ARC Raiders punit vite la mauvaise spécialisation.
Les joueurs en escouade ont-ils besoin d’armes différentes des joueurs solo ?
Oui, les escouades peuvent tirer davantage de valeur des armes de suppression, de denial de zone et des armes spécialisées par rôle, parce que les coéquipiers couvrent les faiblesses des autres.
Existe-t-il une seule meilleure arme pour toutes les cartes ?
Non, le meilleur choix change avec le terrain, la portée d’engagement et la manière dont les autres Raiders jouent dans ce lobby.
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Sources
- https://store.steampowered.com/app/1808500/
- https://www.metacritic.com/game/arc-raiders
- https://games.gg/arc-raiders/guides/arc-raiders-weapon-tier-list/
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Relu par
Arc Raiders Hub Editorial
Expertise: Editorial team behind Arc Raiders Hub. Content is compiled from official patch notes, community wikis, and playthrough notes, then reviewed and updated on schedule.
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Questions fréquentes
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Quelle est la meilleure catégorie d’armes dans ARC Raiders en ce moment ?
La meilleure catégorie d’armes est généralement un fusil polyvalent ou une autre arme tout-terrain qui performe bien à moyenne portée tout en restant utile dans les combats brouillons.
Les fusils à pompe valent-ils le coup dans ARC Raiders ?
Oui, les fusils à pompe valent clairement le coup si vous vous battez en intérieur, percez des structures ou embusquez des joueurs à très courte portée.
Un fusil de sniper est-il bon en solo ?
Seulement si votre route offre de vraies lignes de vue et que vous savez contrôler la distance ; sinon, il peut être trop situationnel pour des raids solo.
Dois-je prioriser les armes anti-ARC ou anti-joueurs ?
Vous devez prioriser l’arme qui résout les situations dans lesquelles vous mourez le plus souvent, parce qu’ARC Raiders punit vite la mauvaise spécialisation.
Les joueurs en escouade ont-ils besoin d’armes différentes des joueurs solo ?
Oui, les escouades peuvent tirer davantage de valeur des armes de suppression, de denial de zone et des armes spécialisées par rôle, parce que les coéquipiers couvrent les faiblesses des autres.
Existe-t-il une seule meilleure arme pour toutes les cartes ?
Non, le meilleur choix change avec le terrain, la portée d’engagement et la manière dont les autres Raiders jouent dans ce lobby.
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