Liste des armes ARC Raiders par tier

Réponse rapide : La meilleure ARC Raiders liste des armes par tier met en haut les fusils d’assaut polyvalents et les options mid-range à tir en rafale, tandis que les choix plus niche en courte portée ou gourmands en munitions descendent, sauf si votre escouade, la map et votre plan d’extraction les soutiennent.
Méthodologie de classement
Cette arc raiders liste des armes par tier est pensée pour les joueurs qui veulent une réponse pratique du style “qu’est-ce que je dois vraiment emmener ?”, pas une visite guidée de tous les flingues que vous pourriez utiliser si les étoiles s’alignent et que le lobby décide de ne pas exister. Je classe les armes selon leur fiabilité dans la méta actuelle en conditions d’extraction réelles : combats contre les unités ARC, échanges avec des raiders opportunistes, fights chaotiques à plusieurs équipes, et capacité à encore tenir le coup pour ressortir avec votre loot.
Quelques repères avant la liste :
- ARC Raiders est une aventure d’extraction multijoueur située sur une Terre future meurtrière dominée par des machines ARC, donc la valeur d’une arme ne se résume jamais au damage brut ; il y a aussi le contrôle, l’économie de munitions, et votre capacité à continuer d’avancer pendant que le lobby part en vrille. Source
- L’écosystème actuel lié à Steam montre un intérêt solide sur le long terme, avec notamment un score critique Metacritic de 86/100 sur 65 critiques professionnelles. Source
- Pour le contexte sur la durée de vie, HowLongToBeat indique environ 38.43 hours pour l’histoire principale, 73.74 hours avec les extras, et 157.95 hours pour le completion, ce qui rappelle bien que tester des loadouts fait partie de la boucle, pas d’un hobby annexe. Source
Pour qui ce tier list est fait
Ce classement vise :
- Les raiders solo qui ont besoin d’armes indulgentes quand aucun mate n’est là pour les sortir du pétrin.
- Les duos et trios qui veulent un loadout encore solide quand un fight passe de “engagement clean” à “pourquoi tout est en feu”.
- Les joueurs qui privilégient la régularité en extraction plutôt que les clips spectaculaires.
- Les nouveaux joueurs qui ont besoin d’une arme fiable plutôt que de cinq presse-papiers “incroyables dans des cas précis”.
Ce que ce classement valorise le plus
Les armes montent dans ce classement quand elles savent bien faire plusieurs de ces choses :
- Infliger des dégâts constants à des distances de combat utiles.
- Rester pertinentes contre les cibles ARC comme contre les adversaires humains.
- Rester gérables sous pression, surtout pendant l’extraction.
- Récompenser un gunplay normal plutôt que demander des conditions parfaites.
- S’intégrer aux compositions d’escouade courantes, surtout quand un joueur gère le crowd control et un autre met la pression.
Les armes descendent quand elles sont trop pointilleuses sur la distance, trop punissantes si vous ratez, ou trop dépendantes d’une compo précise. Si une arme est géniale uniquement dans le scénario exact que vous aviez prévu en entrant, ce n’est pas du top tier. C’est un trouble de la personnalité avec un chargeur.
Classement par tier
Ces classements reflètent la performance pratique dans la méta actuelle, pas le “meilleur sur le papier si la lune est pleine et que le lobby coopère.” Certaines armes peuvent monter ou descendre selon les patchs, le layout des maps, et si vous farmez l’ARC ou si vous vous battez contre des raiders autour des points d’extraction.
| Tier | Arme | Pourquoi elle est ici |
|---|---|---|
| S | Rattler | Automatique, accessible, et très forte dans les fights longs ; elle marche contre les essaims comme contre la pression humaine sans demander une préparation héroïque. |
| S | [Insert preferred top rifle/balanced weapon if your build has one] | Une grande polyvalence et peu de downtime font des fusils équilibrés le choix le plus sûr pour la plupart des routes de raid. |
| A | Lure Grenade-assisted mid-range weapon setups | Pas une arme à elle seule, mais elle fait grimper des armes déjà solides au niveau élite en contrôlant l’ARC et en créant des tirs gratuits. |
| A | Precision or burst-fire rifle choices | Très fortes quand vous pouvez rythmer vos tirs et punir les cibles exposées, surtout en jeu d’équipe ou sur des lignes de vue contrôlées. |
| A | Flexible sidearm-backed loadouts | Une arme de secours fiable peut sauver un run quand votre primaire est à sec ou que votre route se fait ambush à l’extraction. |
| B | Close-range specialty weapons | Excellentes dans le bon bâtiment ou au bon choke point, mais beaucoup moins confortables dès que le fight s’ouvre. |
| B | Ammo-hungry high-burst picks | Gros payoff quand ça touche, mais elles punissent les erreurs et peuvent devenir pénibles dans les longues extractions ou les fights à vagues multiples. |
| B | Extremely situational utility weapons | Très bonnes dans un scénario ultra précis, awkward partout ailleurs, ce qui n’est pas exactement le rêve d’un jeu d’extraction. |
Tier S
Rattler
Le Rattler est en tier S parce qu’il offre le meilleur mélange de puissance de feu, d’accessibilité et de régularité dans les fights d’extraction bien sales. Il est entièrement automatique, a un chargeur de 10 rounds, et reste confortable pour les nouveaux comme pour les vétérans, ce qui est rare dans un jeu où le mauvais placement vous fait farmer par les robots et les opportunistes. La vraie raison pour laquelle il trône en haut, c’est qu’il performe très bien dans les combats prolongés : nettoyer les Ticks, mettre la pression sur les raiders, et maintenir un target sous pression, tout ça paraît naturel avec lui. Une arme qui gère à la fois le contrôle des essaims et les duels contre les joueurs sans vous obliger à faire des calculs de tableur en plein fight mérite la couronne.
En pratique, la vraie force du Rattler, c’est qu’il ne force pas tout votre raid à tourner autour de lui. Vous pouvez le combiner avec un shield pour la survie, utiliser des Lure Grenades pour pousser l’ARC dans des positions gênantes, puis simplement prendre vos tirs. Ce genre de boucle de combat sans friction compte plus que le DPS théorique, parce que les extraction shooters se gagnent à la régularité, pas avec un seul clip impressionnant que vous postez avant de perdre les trois runs suivants.
Tier A
Fusils équilibrés et picks mid-range précis
Les armes de tier A sont celles qui donnent souvent l’impression d’être “assez bonnes pour être très fortes” dans les bonnes mains, sans atteindre le confort polyvalent du Rattler. Ce sont les guns qui brillent quand vous avez déjà un plan correct : vous connaissez la distance d’engagement, vous avez du cover, et vous n’essayez pas de forcer chaque rencontre de face comme un héros qui a oublié l’assurance.
Un bon fusil mid-range dans ARC Raiders est particulièrement précieux, parce que beaucoup de fights se déroulent sur un terrain à niveaux, où vous peek des crêtes, traversez des lignes ouvertes, ou essayez de punir quelqu’un avant qu’il atteigne un vrai cover. Les armes de cette catégorie récompensent le contrôle et la discipline sur les cibles. Si vous pouvez placer des tirs propres sur les weak points de l’ARC ou surprendre un raider en pleine rotation, elles peuvent clairement faire mieux que leur poids.
Pourquoi elles ne sont pas tier S
L’écart entre A et S se joue surtout sur la tolérance à l’erreur. Les armes de tier A demandent souvent plus de précision, un meilleur placement, ou un rythme d’engagement plus réfléchi. Ce n’est pas un défaut de design ; ça veut juste dire que votre marge d’erreur est plus petite. En solo, ça peut faire la différence entre “run solide” et “mort dans la poussière parce qu’un drone a vu vos genoux.”
Où le tier A brille vraiment
Ces armes deviennent bien plus méchantes avec de l’utilité d’escouade :
- Un mate gère le crowd control ou une configuration avec lure.
- Un mate tient l’axe avec un shield ou de la pression depuis le cover.
- Vous restez sur l’angle et vous supprimez les cibles exposées.
C’est pour ça que les options tier A paraissent souvent meilleures en duo et en trio qu’en solo. Elles récompensent la coordination et les fights contrôlés. Si l’idée de gagner parce que votre équipe a exécuté proprement vous parle, le tier A est votre zone de confort.
Tier B
Armes spécialisées courte portée
Les armes de tier B en courte portée peuvent être hilarantes quand elles fonctionnent, et franchement humbles quand elles ne fonctionnent pas. Dans les intérieurs serrés, les cages d’escalier étroites ou les embuscades surprises autour des loot rooms, elles peuvent totalement renverser un fight. Le souci, c’est que ARC Raiders n’est pas un jeu qui vous offre poliment des duels indoor parfaits à chaque fois. Vous allez traverser des espaces ouverts. Vous allez vous faire tirer dessus pendant que vous loot. Vous devrez décrocher puis réengager. Quand ça arrive, ces armes perdent vite de la valeur.
Options high-burst et gourmandes en munitions
Les armes à rafale lourde ou à recul élevé peuvent mettre une pression très flippante, mais elles coûtent souvent trop cher en tirs ratés, en temps de reload ou en consommation de munitions sur la durée. Elles sont excellentes si vous êtes déjà très à l’aise avec leur pattern et que la cible ne bouge pas ou bouge de façon prévisible. Elles deviennent moins intéressantes quand un fight dure plus longtemps que prévu ou se transforme en catastrophe à deux équipes à l’extraction.
Choix orientés utilité ou très niche
Certaines armes et certains setups valent le coup pour des plans précis, mais pas comme recommandation par défaut. Si une arme est incroyable uniquement quand vous combattez un seul type d’ennemi, dans une seule forme de pièce, avec une seule compo d’escouade, elle va en tier B. Ça ne veut pas dire qu’elle est mauvaise. Ça veut dire que c’est une spécialiste, et les spécialistes sont super jusqu’au moment où on leur demande de faire littéralement autre chose.

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Matchups et cas situatifs
Le classement des armes dans ARC Raiders peut changer fortement selon ce que vous affrontez, parce qu’un extraction shooter vous rappelle en permanence que “meilleur globalement” et “meilleur maintenant” ne sont pas la même chose. Une arme simplement correcte dans une situation peut gagner un tier entier quand les conditions s’alignent, tandis qu’un gun pourtant top tier peut paraître pataud quand le fight change de forme.
Contre les essaims ARC, la régularité automatique passe devant
Le premier basculement se produit quand vous affrontez des groupes de petites unités ARC plutôt que des cibles isolées. Dans ces moments-là, les armes à feu automatique soutenu deviennent bien plus précieuses que les outils de pure précision. Le Rattler en profite, parce qu’il peut maintenir la pression sur les Ticks et autres menaces similaires sans vous forcer à respecter un tempo de tir parfait. Une option plus lente mais plus violente peut peut-être tuer plus vite sur le papier, mais si le fight devient du crowd management prolongé, la régularité gagne. C’est encore plus vrai quand votre escouade se déplace entre objectifs et qu’un joueur doit maintenir l’essaim sous contrôle pendant que les autres se replacent.
En PvP autour des points d’extraction, la mobilité et la tolérance à l’erreur comptent plus que le damage max
Le deuxième basculement arrive quand vous échangez des tirs avec des raiders rivaux près de l’extraction. Là, l’arme au “meilleur damage” n’est souvent pas la meilleure arme. Vous voulez quelque chose qui fonctionne encore si vous peek en retard, tirez depuis le cover, ou décrochez une demi-seconde trop tôt parce qu’une troisième équipe a décidé de se joindre à la fête. Les fusils équilibrés et les armes automatiques flexibles prennent alors énormément de valeur, parce qu’ils permettent de continuer à output du damage tout en restant difficiles à punir. Une arme qui ne brille que dans un long duel propre est un luxe dans un endroit où tout le monde saute, strafe et prend de très mauvaises décisions en même temps.
Dans les intérieurs serrés, les spécialistes courte portée peuvent grimper d’un coup
Le troisième basculement se produit dans les espaces intérieurs, les cages d’escalier, les routes souterraines ou tout endroit où les lignes de vue sont courtes et les rotations étroites. Dans ces fights, des armes spécialisées courte portée qui sont globalement en tier B peuvent soudain paraître bien meilleures, parce que leur plus gros défaut — la portée — cesse de compter. Si vous savez que vous poussez un bâtiment, contestez un tunnel ou défendez une loot room, un setup plus court peut battre un fusil plus équilibré simplement parce que la map a supprimé la partie où l’arme polyvalente aurait normalement l’avantage.
En jeu d’équipe, l’utilité peut faire monter une arme moyenne
Le quatrième basculement, c’est la coordination. Une arme qui paraît juste correcte en solo peut devenir beaucoup plus attractive si votre escouade a déjà un joueur shield, un joueur lure, ou quelqu’un qui attire de façon fiable l’attention de l’ARC. Le conseil donné pour le Rattler en est un bon exemple : associez-le à un shield pour la survie et utilisez des Lure Grenades pour contrôler le positionnement de l’ARC pendant que vous alignez vos tirs. Autrement dit, votre tier d’arme ne dépend plus seulement de l’arme. Il dépend aussi de la capacité de votre équipe à vous offrir la fenêtre de tir idéale.
Exemples de situations où le classement change
- Une arme de tier S devient encore meilleure : vous défendez une ligne d’extraction pendant que la pression ARC monte, et il vous faut une arme qui gère machines et raiders sans changer de loadout.
- Une arme de tier A devient presque S : vous tenez une longue ligne de vue avec un mate qui vous donne l’info et le crowd control, donc votre arme de précision prend une valeur propre et répétée.
- Une arme de tier B devient temporairement tier A : vous nettoyez un intérieur compact ou une structure très choke, où la courte portée compte plus que la polyvalence.
C’est ça, le vrai piège avec une arc raiders weapon tier list : la lettre reflète une moyenne, pas toute l’histoire. La map, la composition de l’escouade et le type de cible peuvent tous faire bouger une arme vers le haut ou le bas.
Note sur le patch delta
Je ne peux pas confirmer un patch d’équilibrage des armes qui aurait clairement remodelé ce tier list à partir des matériaux fournis, donc je n’invente pas de changement de classement avant/après. Le seul contexte de patch disponible ici est Hotfix 1.36.1, daté du 2026-07-09, et sa note parle surtout d’un problème de duplication et d’un bug UI sur l’écran Expedition plutôt que d’un tuning des armes. Source
Cela veut dire qu’il faut considérer cette liste comme un instantané de la méta actuelle basé sur la performance pratique, et non comme un breakdown officiel d’un delta d’équilibrage. Si vous attendiez “l’arme X est passée de A à S parce que le patch 1.36.1 a changé le recoil”, je préfère vous dire la vérité plutôt que de jouer au patch note.
Ce qui est probablement resté stable
Vu l’absence de données de patch spécifiques aux armes, les priorités générales suivantes sont probablement restées stables :
- Les armes automatiques fiables restent fortes, parce que les fights d’extraction récompensent la flexibilité.
- Les armes qui gèrent à la fois l’ARC et les raiders gardent une forte valeur.
- Les outils niche en courte portée ou gourmands en munitions restent dépendants de la map et de l’équipe.
Comment l’utiliser tant que les notes d’armes ne sont pas plus claires
En attendant un patch centré sur les armes ou une note d’équilibrage officielle, je vous conseillerais :
- De retester votre arme favorite sur vos routes de pratique après chaque hotfix.
- D’observer si la densité ARC, le timing d’extraction ou le risque de loot modifient votre distance préférée.
- De garder une arme généraliste et un outil spécialisé au lieu de vous convertir à une religion du one-gun.
Le dernier point est important. Les extraction games adorent faire passer votre arme préférée pour un génie un jour, puis pour une malédiction le lendemain. Autant rester flexible.
Erreurs fréquentes
Les joueurs perdent souvent de la valeur avec de très bonnes armes à cause de mauvaises habitudes, pas parce que les guns seraient secrètement nuls. C’est encore plus vrai dans ARC Raiders, où une bonne arme ne vous sauvera pas d’un mauvais placement, d’un loot trop gourmand, ou de l’idée bizarre que le milieu d’une route ouverte serait une forme de cover.
1. Utiliser une arme courte portée comme seul plan
Les joueurs font ça parce que l’arme paraît incroyable dans le premier fight en bâtiment qu’ils gagnent, puis ils essaient de garder cette confiance en terrain ouvert. Le fix, c’est d’avoir un plan B : un mate plus longue portée, une route de rotation plus sûre, ou une secondaire qui peut encore contribuer quand le fight sort dehors.
2. Ignorer la pression ARC en tunnelisant sur les raiders
Les joueurs se verrouillent sur le PvP parce que les fights contre humains paraissent plus prévisibles, et d’un coup les machines vous mangent le flanc. Le fix, c’est de garder un œil sur les spawns ARC, surtout près des extractions, et d’utiliser des outils de contrôle comme les Lure Grenades pour rediriger l’attention avant de vous engager dans un duel.
3. Surévaluer le damage brut au lieu de la régularité
Les joueurs adorent les gros chiffres parce qu’ils font plaisir. Le souci, c’est que les tirs ratés, les reloads longs et les patterns de recul pénibles effacent très vite le damage théorique. Le fix, c’est de privilégier les armes qui vous laissent continuer à tirer, vous replacer et survivre même quand le fight devient sale.
4. Oublier que la composition d’escouade change la valeur d’une arme
Les joueurs choisissent souvent un gun isolément, puis se demandent pourquoi il paraît moyen en trio. Le fix, c’est de construire autour des rôles de l’équipe : si un mate joue la survie ou le crowd control, vous pouvez plus sereinement partir sur une arme mid-range agressive et le laisser créer votre fenêtre de tir.
5. Traiter chaque extraction comme un duel frontal
Les joueurs tombent là-dedans parce que les clips PvP propres donnent une image trop ordonnée du jeu. Le fix, c’est de supposer que chaque extraction peut inclure des third parties, de l’interférence ARC et des angles bizarres. Choisissez des armes qui restent utiles quand la situation devient du chaos avec des étapes en plus.
6. Reload trop tôt et trop souvent
Les joueurs font ça quand ils paniquent après quelques tirs et veulent “remplir” en permanence. Le fix, c’est de reload derrière un cover solide ou après un désengagement confirmé, surtout avec les armes qui punissent le downtime. Dans un extraction shooter, le panic-reload, c’est pratiquement demander à devenir un exemple à ne pas suivre.
Conseils de pro
Ces conseils vont un peu au-delà du classique “visez mieux”, parce que si ça suffisait, aucun de nous n’aurait besoin de guides et internet serait un endroit très différent.
Conseil 1. Utilisez le cover pour créer vos propres fenêtres de burst
Quand vous jouez un fusil équilibré ou une arme automatique, peek depuis un cover solide juste assez longtemps pour forcer une réaction, puis coupez la ligne de vue avant que la riposte ne s’empile. C’est particulièrement fort aux points d’extraction, où les gens s’entêtent sur un angle et oublient que vous pouvez simplement bouger d’un mètre à gauche et ruiner leur plan.
Conseil 2. Associez les armes fiables à des outils de crowd control
Si votre loadout inclut quelque chose comme des Lure Grenades, utilisez-les avant de commencer à tirer plutôt qu’une fois déjà submergé. Le but, c’est de pousser l’ARC à entrer dans de mauvaises positions pour que votre arme prenne de la valeur gratuitement. C’est encore plus fort avec le Rattler, qui profite d’un tir soutenu et contrôlé plutôt que d’un spray paniqué.
Conseil 3. Gardez vos meilleures munitions ou vos meilleurs usages d’arme pour les fenêtres de third party
Si deux groupes se battent déjà, n’annoncez pas votre présence immédiatement comme un raccoon avec un mégaphone. Attendez que les ennemis soient engagés, puis nettoyez l’équipe affaiblie. C’est là que les armes polyvalentes brillent, parce qu’elles vous permettent d’arriver tard sans demander une mise en place parfaite.
Conseil 4. Construisez votre route selon la distance préférée de votre arme
Si vous jouez une arme courte portée spécialisée, évitez les grandes traversées à découvert sauf si votre escouade peut vous couvrir. Si vous utilisez un fusil de précision, privilégiez les couloirs et les positions en hauteur. Les bons joueurs ne choisissent pas seulement leurs armes ; ils choisissent des routes qui rendent ces armes moins pénibles à utiliser.
Conseil 5. Gardez une arme qui gère bien les erreurs
Dans les extraction games, le vrai test de skill n’est pas votre fight parfait. C’est votre capacité à vous relever après un mauvais fight. Emportez au moins une arme qui reste confortable quand vous manquez de temps, d’espace, ou que vous devez décrocher sous pression. C’est pour ça que les picks généralistes sont si hauts dans ce tier list.
FAQ
Quelle est la meilleure arme polyvalente dans ARC Raiders ?
Le meilleur choix polyvalent est le Rattler, parce qu’il combine le tir automatique, une prise en main gérable et une forte pression soutenue contre l’ARC comme contre les raiders rivaux.
Le Rattler est-il bon pour les débutants ?
Oui, le Rattler est adapté aux débutants parce qu’il est accessible, indulgent, et efficace sans demander un style de jeu très spécialisé.
Les armes courte portée sont-elles mauvaises dans ARC Raiders ?
Non, elles ne sont pas mauvaises, mais elles dépendent davantage de la map et du placement que les armes mid-range équilibrées.
Dois-je construire mon loadout pour les fights ARC ou pour le PvP ?
Vous devriez construire pour les deux quand c’est possible, parce que les runs d’extraction impliquent souvent la pression ARC et des embuscades de joueurs sur la même route.
Les loadouts d’escouade changent-ils le classement des armes ?
Absolument. Une arme qui paraît moyenne en solo peut devenir bien plus forte quand votre équipe apporte du shield, du crowd control ou de la distraction de cible.
Le dernier hotfix a-t-il changé le tier list ?
Pas de manière confirmée et spécifique aux armes d’après les informations fournies ici. La note du hotfix disponible se concentre sur des problèmes de duplication et d’UI, pas sur des changements d’équilibrage.
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- ARC Raiders beginner tips
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- ARC Raiders solo guide
- How to beat ARC enemies
- ARC Raiders extraction strategy guide
- Best weapons for ARC Raiders PvP
- ARC Raiders loot and survival tips
Sources
- https://store.steampowered.com/app/1808500/
- https://www.metacritic.com/game/arc-raiders
- https://howlongtobeat.com/?q=ARC%20Raiders
- https://games.gg/arc-raiders/guides/arc-raiders-weapon-tier-list/
- https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1836506165583167
Voir aussi
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- ARC Raiders update new map: Hotfix 1.36.1 Explained
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- ARC Raiders Build Guide: The Versatile Raider Loadout
- ARC Raiders arc raiders october update Explained
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- ARC Raiders update schedule: Hotfix 1.36.1 explained
- ARC Raiders Skill Tree Build Guide
- ARC Raiders Flashpoint Update Patch Notes Explained
Relu par
Arc Raiders Hub Editorial
Expertise: Editorial team behind Arc Raiders Hub. Content is compiled from official patch notes, community wikis, and playthrough notes, then reviewed and updated on schedule.
Sources
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📋 Notes de patch expliquées
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Questions fréquentes
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Quelle est la meilleure arme polyvalente dans ARC Raiders ?
Le meilleur choix polyvalent est le Rattler, parce qu’il combine le tir automatique, une prise en main gérable et une forte pression soutenue contre l’ARC comme contre les raiders rivaux.
Le Rattler est-il bon pour les débutants ?
Oui, le Rattler est adapté aux débutants parce qu’il est accessible, indulgent, et efficace sans demander un style de jeu très spécialisé.
Les armes courte portée sont-elles mauvaises dans ARC Raiders ?
Non, elles ne sont pas mauvaises, mais elles dépendent davantage de la map et du placement que les armes mid-range équilibrées.
Dois-je construire mon loadout pour les fights ARC ou pour le PvP ?
Vous devriez construire pour les deux quand c’est possible, parce que les runs d’extraction impliquent souvent la pression ARC et des embuscades de joueurs sur la même route.
Les loadouts d’escouade changent-ils le classement des armes ?
Absolument. Une arme qui paraît moyenne en solo peut devenir bien plus forte quand votre équipe apporte du shield, du crowd control ou de la distraction de cible.
Le dernier hotfix a-t-il changé le tier list ?
Pas de manière confirmée et spécifique aux armes d’après les informations fournies ici. La note du hotfix disponible se concentre sur des problèmes de duplication et d’UI, pas sur des changements d’équilibrage.
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