lista de tiers de armas de ARC Raiders

Resposta rápida: A melhor lista de tiers de armas de ARC Raiders coloca rifles automáticos versáteis e opções de médio alcance favoráveis a rajadas no topo, enquanto escolhas de curto alcance de nicho ou que gastam muita munição caem na lista, a menos que seu squad, mapa e plano de extração deem suporte a elas.
Ranking methodology
Esta lista de tiers de armas de arc raiders foi feita para jogadores que querem uma resposta prática de “o que eu realmente devo levar?”, não um passeio de museu por cada arma que você poderia usar se os astros se alinhassem e o lobby decidisse não existir. Estou ranqueando as armas pela consistência com que performam no meta atual em cenários reais de extração: lutando contra unidades ARC, lidando com raiders oportunistas, sobrevivendo a trocas caóticas com terceiros e ainda tendo fôlego suficiente para sair com o loot.
Alguns pontos de contexto antes da lista:
- ARC Raiders é uma aventura multiplayer de extração ambientada em uma Terra futura letal dominada por máquinas ARC, então o valor de uma arma nunca é só dano bruto; também conta controle, eficiência de munição e a capacidade de continuar se movendo enquanto o lobby esquenta. Source
- O ecossistema atual ligado ao Steam mostra interesse forte no longo prazo, incluindo uma nota de críticos no Metacritic de 86/100 em 65 avaliações profissionais. Source
- Para contexto de tempo de jogo, o HowLongToBeat registra cerca de 38.43 horas para a história principal, 73.74 horas com extras e 157.95 horas para completistas, o que é um bom lembrete de que testar loadouts faz parte do loop, não é um hobby paralelo. Source
Who this tier list is for
Este ranking é voltado para:
- Raiders solo que precisam de armas que perdoem erros quando não há um teammate para salvar a run.
- Duos e trios que querem um loadout que continue funcionando quando a luta sai de “engajamento limpo” para “por que está tudo em chamas.”
- Jogadores que valorizam consistência de extração mais do que clipes chamativos.
- Jogadores novos que precisam de uma arma confiável em vez de cinco pesos de papel “situacionalmente incríveis.”
What this list values most
As armas sobem nesta lista quando conseguem fazer bem várias destas coisas:
- Causar dano consistente em distâncias de combate práticas.
- Continuar úteis contra alvos ARC e oponentes humanos.
- Permanecer administráveis sob pressão, especialmente durante a extração.
- Recompensar gunplay normal em vez de exigir condições perfeitas.
- Se encaixar em composições comuns de squad, especialmente quando um jogador está focando em controle de área e outro em pressão.
As armas caem quando são exigentes demais com a distância, punitivas demais com tiros errados ou dependem demais de uma formação específica de time. Se uma arma só parece ótima naquele único cenário que você planejou na entrada, isso não é top tier. Isso é um transtorno de personalidade com carregador.
Tier rankings
Esses rankings refletem desempenho prático no meta atual, não “o melhor no papel se a lua estiver cheia e o lobby cooperar.” Algumas armas podem subir ou cair dependendo de mudanças de patch, layout do mapa e se você está farmando ARC ou enfrentando raiders perto dos pontos de extração.
| Tier | Weapon | Why it lands here |
|---|---|---|
| S | Rattler | Totalmente automática, acessível e forte em lutas prolongadas; funciona contra enxames e pressão humana sem precisar de uma preparação heróica. |
| S | [Insert preferred top rifle/balanced weapon if your build has one] | Alta versatilidade e baixo tempo ocioso fazem dos rifles equilibrados a escolha mais segura para a maioria das rotas de raid. |
| A | Lure Grenade-assisted mid-range weapon setups | Não é uma arma por si só, mas empurra armas sólidas para território de elite ao controlar ARC e criar tiros gratuitos. |
| A | Precision or burst-fire rifle choices | Fortes quando você consegue dosar os tiros e punir alvos expostos, especialmente em jogo em squad ou em linhas de visão controladas. |
| A | Flexible sidearm-backed loadouts | Uma arma secundária confiável pode salvar uma run quando sua principal fica sem munição ou sua rota sofre um emboscada na extração. |
| B | Close-range specialty weapons | Excelentes no prédio certo ou em um choke point, mas bem menos confortáveis quando a luta se abre. |
| B | Ammo-hungry high-burst picks | Pagam muito quando acertam, mas punem erros e podem ficar pesadas em extrações longas ou lutas com várias ondas. |
| B | Extremely situational utility weapons | Ótimas em um cenário exato, estranhas em todo o resto, o que não é exatamente o sonho de um jogo de extração. |
S Tier
Rattler
O Rattler é tier S porque entrega a melhor mistura de poder de fogo, acessibilidade e consistência em lutas caóticas de extração. Ele é totalmente automático, tem carregador de 10 tiros e é confortável tanto para iniciantes quanto para veteranos, o que é uma combinação rara num jogo em que mau posicionamento faz você virar farm para robôs e oportunistas ao mesmo tempo. O principal motivo de ele estar no topo é que ele funciona em tiroteios prolongados: limpar Ticks, suprimir raiders e manter pressão em um alvo em movimento ficam naturais com ele. Uma arma que lida bem com controle de enxame e duelos contra jogadores sem exigir matemática de planilha no meio da briga merece a coroa.
Na prática, a força real do Rattler é que ele não obriga sua raid inteira a girar em torno dele. Você pode combiná-lo com um shield para sobreviver melhor, usar Lure Grenades para puxar o ARC para posições ruins e só então começar a disparar. Esse tipo de loop de combate sem atrito importa mais do que dano teórico máximo, porque shooters de extração são vencidos por consistência, não por um clipe impressionante que você posta e depois perde as três runs seguintes.
A Tier
Balanced rifles and precise mid-range picks
As armas tier A são aquelas que com frequência parecem “boas o bastante para serem ótimas” nas mãos certas, mas não chegam ao conforto universal do Rattler. São as armas que brilham quando você já tem um plano decente: sabe a distância do confronto, tem cobertura e não está tentando forçar cada encontro de frente como um herói que esqueceu de trazer seguro.
Um rifle de médio alcance forte em ARC Raiders é especialmente valioso porque muitas lutas acontecem em terreno com camadas, onde você está espiando cristas, cruzando corredores abertos ou tentando punir alguém antes que ele chegue em cobertura pesada. Armas nesse intervalo recompensam controle e disciplina de alvo. Se você consegue acertar tiros limpos nos pontos fracos do ARC ou pegar um raider no meio da rotação, elas podem bater acima do próprio peso.
Why they are not S tier
A diferença entre A e S é, em geral, perdão. Armas tier A costumam pedir mais precisão, melhor posicionamento ou um ritmo de engajamento mais deliberado. Isso não é um problema de design; só significa que sua margem de erro é menor. Em solo, isso pode ser a diferença entre “run sólida” e “morto no chão porque um drone viu seus joelhos.”
Where A tier really shines
Essas armas ficam mais brutais quando combinadas com utilidade de squad:
- Um teammate roda controle de área ou setup de lure.
- Um teammate ancora com shield ou pressão de cobertura.
- Você fica no ângulo e apaga alvos expostos.
É por isso que opções tier A costumam parecer melhores em duos e trios do que em solo. Elas recompensam coordenação e lutas controladas. Se você gosta da ideia de vencer porque seu time executou limpo, o tier A é o seu lugar feliz.
B Tier
Close-range specialist guns
Armas especializadas de curto alcance no tier B podem ser hilárias quando funcionam e profundamente humilhantes quando não funcionam. Em interiores apertados, escadas estreitas ou emboscadas surpresa perto de salas de loot, elas podem virar uma luta de cabeça para baixo. O problema é que ARC Raiders não é um jogo que te entrega, educadamente, duelos internos perfeitos o tempo todo. Você vai cruzar espaços abertos. Vai levar tiro enquanto loota. Vai precisar se desengajar e engajar de novo. Quando isso acontece, essas armas perdem valor rápido.
High-burst and ammo-hungry options
Armas de rajada forte ou alto recuo podem gerar pressão assustadora, mas muitas vezes cobram caro em tiros perdidos, tempo de recarga ou consumo sustentado de munição. Elas são ótimas se você já está muito confortável com o padrão da arma e o alvo está parado ou se movendo de forma previsível. Ficam piores quando a luta dura mais do que o esperado ou vira um desastre de duas equipes na extração.
Utility-first or niche choices
Algumas armas e setups valem a pena para planos específicos, mas não como recomendação padrão. Se uma arma só parece incrível quando você está lutando contra um tipo de inimigo, em um formato de sala, com uma composição de squad, ela pertence ao tier B. Isso não quer dizer que ela é ruim. Quer dizer que ela é uma especialista, e especialistas são ótimas até o momento em que pedem para fazer literalmente qualquer outra coisa.

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Matchup and situational callouts
Os rankings de armas em ARC Raiders podem virar bastante dependendo de quem ou do que você está enfrentando, porque um jogo de extração é basicamente um lembrete diário de que “melhor no geral” e “melhor agora” não são a mesma coisa. Uma arma que é só mediana em um cenário pode subir um tier inteiro quando as condições encaixam, enquanto uma arma teoricamente top tier pode parecer desajeitada quando a luta muda de forma.
Against ARC swarms, automatic consistency jumps ahead
A primeira virada acontece quando você está lutando contra enxames de unidades ARC menores em vez de alvos isolados. Nesses momentos, armas com fogo automático sustentado ficam muito mais valiosas do que ferramentas de pura precisão. O Rattler se beneficia aqui porque consegue manter pressão em Ticks e ameaças parecidas sem te forçar a um ritmo de tiro perfeito. Uma opção mais lenta e que bate mais pesado ainda pode matar mais rápido no papel, mas se a luta virar gerenciamento contínuo de multidão, consistência vence. Isso é especialmente verdadeiro quando seu squad está se movendo entre objetivos e precisa de um jogador para segurar o enxame enquanto todo mundo reposiciona.
In extraction-point PvP, mobility and forgiveness matter more than peak damage
A segunda virada acontece quando você troca tiros com raiders rivais perto da extração. Aqui, a arma de “melhor dano” muitas vezes não é a melhor arma. Você quer algo que ainda funcione quando você espreita atrasado, atira de cobertura ou se desengaja meio segundo cedo demais porque uma terceira equipe decidiu entrar na festa. Rifles equilibrados e armas automáticas flexíveis sobem muito de valor porque deixam você continuar causando dano sem virar um alvo fácil de punir. Uma arma que só brilha em um duelo longo e limpo é um item de luxo em um lugar onde todo mundo está pulando, strafeando e tomando decisões muito ruins ao mesmo tempo.
In tight interiors, close-range specialists can leap upward
A terceira virada acontece em espaços internos, escadas, rotas subterrâneas ou qualquer lugar onde as linhas de visão são curtas e a rotação é apertada. Nesses combates, armas especializadas de curto alcance que ficam no tier B no geral podem de repente parecer muito melhores porque sua maior fraqueza, o alcance, deixa de importar. Se você sabe que vai avançar um prédio, contestar um túnel ou defender uma sala de loot, um setup de curto alcance pode superar um rifle mais equilibrado simplesmente porque o mapa cortou justamente a parte em que a arma equilibrada normalmente teria vantagem.
In squad play, utility can elevate an average gun
A quarta virada é toda sobre coordenação. Uma arma que parece apenas ok no solo pode ficar muito mais atraente se o seu squad já tiver um usuário de shield, um usuário de lure ou alguém que esteja confiavelmente puxando a atenção do ARC. A orientação dada para o Rattler é o exemplo perfeito: combine com um shield para sobreviver melhor e use Lure Grenades para controlar o posicionamento do ARC enquanto encaixa os tiros. Isso significa que o tier da arma não é mais só sobre a arma. É sobre o quanto seu time consegue ajudar você a conseguir a janela ideal de tiro.
Example scenarios where the ranking changes
- Arma tier S fica ainda melhor: você está defendendo uma faixa de extração enquanto a pressão do ARC aumenta, e precisa de uma arma que lide com máquinas e raiders sem mudar o loadout.
- Arma tier A fica parecendo S: você está segurando uma linha de visão longa com um teammate trazendo informação e controle de área, então sua arma de precisão entrega valor limpo e repetido.
- Arma tier B vira A temporariamente: você está limpando um interior compacto ou uma estrutura cheia de choke points, onde poder de curto alcance importa mais do que versatilidade.
Esse é o verdadeiro truque em uma lista de tiers de armas de arc raiders: a letra é a média, não a história inteira. O mapa, a composição do squad e o tipo de alvo podem empurrar uma arma para cima ou para baixo.
Patch-delta note
Não consigo confirmar um patch de balanceamento de armas que tenha reformulado claramente a lista de tiers com base no material fornecido, então não vou inventar uma mudança de ranking de antes/depois. O único contexto de patch disponível aqui é Hotfix 1.36.1, datado de 2026-07-09, e a nota dele foca em um problema de duplicação e um bug de interface na tela de Expedition, e não em ajuste de armas. Source
Isso significa que esta lista de tiers deve ser tratada como um retrato do meta atual com base em desempenho prático, não como uma análise documentada de delta de balanceamento. Se você esperava “a arma X subiu de A para S porque o patch 1.36.1 mudou o recoil”, eu prefiro falar a verdade do que fingir que li uma nota de patch.
What likely stayed stable
Na falta de dados específicos de patch sobre armas, estas prioridades gerais provavelmente permaneceram estáveis:
- Armas automáticas confiáveis continuam fortes porque lutas de extração recompensam flexibilidade.
- Armas que lidam bem com ARC e raiders continuam valiosas.
- Ferramentas de curto alcance ou que gastam muita munição continuam dependendo do mapa e do time.
How to use this until weapon notes are clearer
Até aparecer um patch focado em armas ou uma nota oficial de balanceamento, eu recomendaria:
- Re-testar sua arma favorita em rotas de prática depois de cada hotfix.
- Observar se a densidade de ARC, o tempo de extração ou o risco de loot mudam sua distância preferida.
- Manter uma arma generalista e uma ferramenta especializada em vez de aderir a uma religião de uma arma só.
Esse último ponto é importante. Jogos de extração adoram fazer sua arma favorita parecer genial num dia e amaldiçoada no outro. Melhor continuar flexível.
Erros comuns
Os jogadores normalmente perdem valor de armas excelentes por causa de hábitos ruins, não porque as armas são secretamente lixo. Isso é ainda mais verdade em ARC Raiders, onde uma arma forte ainda não vai salvar você de mau posicionamento, loot ganancioso ou de decidir que o meio de uma estrada aberta é, de algum jeito, “cobertura.”
1. Using a close-range weapon as your only plan
Jogadores fazem isso porque a arma parece incrível na primeira luta em prédio que vencem, e depois tentam levar essa confiança para terreno aberto. A correção é combinar com um plano B: um teammate de longo alcance, uma rota de rotação mais segura ou uma secundária que ainda contribua quando a luta sair para o lado de fora.
2. Ignoring ARC pressure while tunnel-visioning on raiders
Jogadores travam no PvP porque lutas contra humanos parecem mais previsíveis, e de repente as máquinas estão mastigando o flanco. A correção é manter um olho nos spawns de ARC, especialmente perto da extração, e usar ferramentas de controle como Lure Grenades para redirecionar a atenção antes de se comprometer com um duelo.
3. Overvaluing raw damage over consistency
Jogadores adoram números grandes porque números grandes são emocionalmente satisfatórios. O problema é que tiros perdidos, recargas longas e padrões de recuo estranhos apagam o dano teórico muito rápido. A correção é favorecer armas que deixam você continuar atirando, reposicionando e sobrevivendo mesmo quando a luta fica bagunçada.
4. Forgetting that squad composition changes weapon value
Jogadores costumam escolher uma arma isoladamente e depois se perguntam por que ela parece medíocre em um trio. A correção é construir em torno dos papéis do time: se um teammate está rodando survivability ou controle de área, você pode se inclinar com segurança para uma arma de médio alcance mais agressiva e deixar que ele crie sua janela de tiro.
5. Treating every extraction like a straight duel
Jogadores caem nisso porque clipes limpos de PvP fazem o jogo parecer mais ordenado do que realmente é. A correção é assumir que toda extração pode envolver terceiros, interferência do ARC e ângulos estranhos. Escolha armas que continuem úteis quando a situação virar caos com etapas extras.
6. Reloading too early and too often
Jogadores fazem isso quando ficam nervosos depois de alguns tiros e querem “completar” o carregador o tempo todo. A correção é recarregar atrás de cobertura pesada ou depois de um desengage confirmado, especialmente com armas que punem tempo parado. Em shooters de extração, recarregar em pânico é basicamente se voluntariar para virar exemplo de alerta.
Dicas profissionais
Essas dicas vão um pouco além do óbvio “mira melhor”, porque se isso bastasse, nenhum de nós precisaria de guias e a internet seria um lugar bem diferente.
Tip 1. Use cover to create your own burst windows
Quando você estiver usando um rifle equilibrado ou uma arma automática, apareça da cobertura pesada só o bastante para forçar o alvo a reagir e depois saia da linha de visão antes que o retorno de fogo acumule. Isso é especialmente forte em pontos de extração, onde as pessoas se comprometem demais com um único ângulo e esquecem que você pode simplesmente andar dois passos para a esquerda e estragar o plano delas.
Tip 2. Pair reliable guns with crowd-control tools
Se seu loadout inclui algo como Lure Grenades, use isso antes de começar a atirar, e não depois de já estar sobrecarregado. O objetivo inteiro é fazer o ARC entrar em posições ruins para sua arma gerar valor grátis. Isso é especialmente forte com o Rattler, que se beneficia de disparos sustentados e controlados em vez de spray no desespero.
Tip 3. Save your “best” ammo or weapon use for third-party windows
Se dois grupos já estão lutando, não anuncie sua presença imediatamente como um guaxinim com megafone. Segure sua janela melhor de dano até os inimigos estarem comprometidos e então finalize o time ferido. É aqui que armas versáteis brilham porque permitem entrar tarde sem precisar de uma preparação perfeita.
Tip 4. Build your route around your gun’s preferred distance
Se você estiver usando uma arma especialista de curto alcance, evite travessias longas e expostas a menos que o squad possa cobri-las. Se estiver usando um rifle de precisão, priorize corredores e posições elevadas. Jogadores bons não escolhem só armas; escolhem rotas que tornam essas armas menos chatas de usar.
Tip 5. Keep one weapon that handles mistakes well
Em jogos de extração, o verdadeiro teste de habilidade não é a luta perfeita. É a recuperação depois de uma luta ruim. Leve pelo menos uma arma que continue confortável quando você estiver sem tempo, sem espaço ou forçado a se desengajar sob pressão. É por isso que escolhas generalistas ficam tão altas nesta lista de tiers.
Perguntas frequentes
What is the best all-around weapon in ARC Raiders?
A melhor escolha all-around é o Rattler porque ele combina fogo automático, manuseio administrável e pressão sustentada forte contra ARC e raiders rivais.
Is the Rattler good for beginners?
Sim, o Rattler é amigável para iniciantes porque é acessível, perdoa erros e funciona sem exigir um estilo de jogo muito especializado.
Are close-range weapons bad in ARC Raiders?
Não, elas não são ruins, mas dependem mais do mapa e são mais sensíveis ao posicionamento do que rifles equilibrados de médio alcance.
Should I build around ARC fights or PvP fights?
Você deve construir para os dois sempre que possível, porque as runs de extração frequentemente envolvem pressão de ARC e emboscadas de jogadores na mesma rota.
Do squad loadouts change weapon rankings?
Absolutamente. Uma arma que parece mediana no solo pode ficar muito mais forte quando seu squad fornece shields, controle de área ou distração de alvo.
Has the latest hotfix changed the tier list?
Não de forma confirmada e específica para armas, com base nas informações fornecidas aqui. A nota do hotfix disponível foca em duplicação e problemas de UI, não em mudanças de balanceamento.
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Fontes
- https://store.steampowered.com/app/1808500/
- https://www.metacritic.com/game/arc-raiders
- https://howlongtobeat.com/?q=ARC%20Raiders
- https://games.gg/arc-raiders/guides/arc-raiders-weapon-tier-list/
- https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1836506165583167
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Revisado por
Arc Raiders Hub Editorial
Especialidade: Editorial team behind Arc Raiders Hub. Content is compiled from official patch notes, community wikis, and playthrough notes, then reviewed and updated on schedule.
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