ARC Raiders arc weapons tier list

빠른 답변: ARC Raiders arc weapons tier list는 가장 유연한 anti-ARC 총기와 지원 도구를 S 티어에, 믿을 만한 올라운더를 A 티어에, 틈새용이거나 부담이 큰 선택지를 B 티어에 둡니다.
Ranking Methodology
이 ARC Raiders arc weapons tier list는 이론상 최고 효율만 따지는 대신, 실제로 쓸 만한 로드아웃 조언이 필요한 플레이어를 위해 구성했습니다. 순위는 인게임 전투 역할, 솔로 및 스쿼드 탈출전에서의 성능, 그리고 레이드가 꼬였을 때도 얼마나 계속 쓸 수 있는지를 기준으로 잡았습니다. 즉, ARC 기계와 싸우고, 다른 Raiders의 압박을 버티고, 전투가 이상적으로만 흘러가지 않아도 무너지지 않는 무기 선택을 원하는 플레이어를 위한 글입니다.
ARC Raiders는 익스트랙션 슈터이기 때문에 무기 성능은 단순 화력만으로 정해지지 않습니다. 보통 더 높은 티어는 탄약이 부족하고, 자리 잡기가 꼬이고, 후퇴할지 마무리할지 엄호할지 빠르게 판단해야 할 때도 계속 쓸 수 있는 무기입니다. 다시 말해, 순간 폭딜이나 화려함보다, 압박 상황에서의 안정적인 적용력, 깔끔한 조작성, 확실한 유틸이 더 높은 순위를 받습니다.
이 가이드의 사실적 근거는 무기별 공개 데이터가 제한적이라, 데이터마인드 밸런스 시트인 척하지 않고 경험 기반으로 작성했습니다. 현재 라이브 게임 상황과 패치 환경을 기준점으로 삼되, 여기서 제공되지 않은 정확한 무기 스탯, 반동 수치, 숨겨진 데미지 브레이크포인트를 지어내지는 않았습니다. 게임 맥락으로 보면, ARC Raiders는 치명적인 미래의 지구를 무대로 한 멀티플레이어 익스트랙션 어드벤처이며, Steam에서는 Very Positive에 82.2% positive across 413542 reviews Source를 기록했고, Metacritic에서는 비평가 점수 86/100 across 65 professional reviews Source를 보이고 있습니다. 이 수치가 무기 순위를 직접 정하진 않지만, 현재 라이브 메타가 중요한 이유는 분명합니다. 지금도 충분히 많은 플레이어가 무엇이 실제로 통하는지 계속 시험하고 있으니까요.
한 가지 더 중요한 제약이 있습니다. 여기 있는 공개 팩트셋에는 전체 무기 목록이나 공식 밸런스 노트가 없으므로, 이 티어 리스트는 전 무기 아카이브가 아니라 실전에서 널리 신뢰할 수 있는 무기 아키타입과 우선순위를 다루는 실용 가이드로 읽어야 합니다. 정확한 인벤토리나 패치 이력이 다르다면 상대 순위가 조금 움직일 수는 있지만, 핵심 논리는 같습니다. 적용이 쉽고, 압박에 강하며, ARC와 인간 상대 모두에게 쓸모 있는 무기들이 더 높게 갑니다.
S Tier Weapons
S 티어 무기는 레이드가 꼬여도 가장 기꺼이 들고 가는 선택지입니다. 상황이 엉키거나, 경로가 망가지거나, 상대가 근거리 난전을 강요해도 여전히 가치가 남아 있는 총과 도구들입니다. ARC Raiders에서는 보통 안정적인 조작성, 믿을 수 있는 후속 딜, 그리고 드론과 Raiders 둘 다 상대로 완성도 높은 대응이 가능한 유연성이 핵심입니다.
| Tier | Weapon / Archetype | Why it ranks here |
|---|---|---|
| S | Flexible assault rifle | Reliable at mid-range, stable in mixed fights, and rarely dead weight in a raid. |
| S | High-damage sidearm or backup pistol | Saves runs when your primary is dry, broken, or awkward in a panic. |
| S | Precision rifle / marksman rifle | Deletes high-value targets when you can control sightlines and tempo. |
| S | Utility-heavy explosive option | Forces movement, clears grouped threats, and punishes cover-dependent enemies. |
유연한 돌격소총이 최상단에 오는 이유는, 레이드에서 마주치는 가장 넓은 상황에 가장 안전하게 대응하기 때문입니다. 넓은 지형을 이동할 때, 옥상을 확인할 때, 갑작스러운 플레이어 매복에 반응할 때, 안정적인 라이플은 무리한 특화 없이도 지속적으로 딜을 넣을 가능성이 가장 높습니다. 익스트랙션 슈터에서는 그런 일관성이 완벽한 허수아비 TTK보다 더 중요합니다.
고화력 권총이나 백업 피스톨도 S 티어에 들어갑니다. 좋은 로드아웃은 첫 번째 실수 이후에 무엇이 남는지로 평가되기 때문입니다. 부상당한 Raider를 마무리하거나, 드론을 부수거나, 재장전 중 숨 돌릴 시간을 벌어 주는 무기는 전체 키트가 얼마나 믿을 만한지를 결정하는 경우가 많습니다. 많은 플레이어가 보조 무기를 과소평가하지만, 실제 전투에서 쓰이는 백업은 창고에만 남는 더 강한 총보다 가치가 높을 때가 많습니다.
정밀 라이플과 마크스맨 라이플은 맵, 시야, 교전 거리가 컨트롤 샷에 유리할 때 S 티어를 받습니다. 노출된 지형을 지나가거나, 리바이브 중인 적을 잡거나, 상대가 무리해서 움직일 때 이 무기들은 확실히 상대를 벌합니다. disciplined한 플레이어가 교전 템포를 주도하게 해 주는 점에서 천장이 높습니다. 첫 탄 우위를 잡고 침착함을 유지할 수 있다면, 싸움이 난장판이 되기 전에 끝낼 수 있습니다.
폭발물이나 유틸리티 중심 옵션도 ARC Raiders arc weapons tier list에서 S 티어에 둘 만합니다. 이 게임은 단순한 1:1 결투가 아니라, 서로가 차지한 공간을 두고 벌이는 게임이기 때문입니다. 좋은 폭발 도구는 정찰형 적을 엄폐물 밖으로 몰아내고, 돌진을 끊고, 뭉친 ARC 유닛을 약화시켜 팀이 안전하게 정리할 수 있게 만듭니다. 이 역할의 핵심은 단순 폭발 데미지가 아니라, 나쁜 이동을 강제하고 위험 지대를 일시적으로 무효화하는 데 있습니다.
S 티어가 특별한 이유는 모든 상황에서 완벽해서가 아닙니다. 레이드가 이상적인 조건을 주지 않아도 계속 가치를 뽑아내기 때문입니다. 기습, 거리 변화, 제한된 탄약 사이클을 얼마나 잘 버티느냐가 높을수록, 그 무기는 상단 티어를 받을 가능성이 큽니다.

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A Tier Weapons
A 티어 무기는 올바른 손이나 팀 조합에서 최상급이 되는 훌륭한 선택지입니다. S 티어만큼 어디서나 편하게 쓰이진 않지만, 특정 매치업이나 플레이어 숙련도 구간에서는 충분히 캐리를 만들고, 오히려 상위 티어 무기보다 더 잘 맞는 경우도 있습니다.
| Tier | Weapon / Archetype | Why it ranks here |
|---|---|---|
| A | SMG / close-quarters carbine | Fast, aggressive, and lethal when you control indoor fights. |
| A | Shotgun | Devastating at point-blank range, especially in ambushes or building clears. |
| A | Light machine gun | Strong suppressive pressure and sustained damage for squad fights. |
| A | Semi-auto rifle | Good ammo efficiency and strong poke if you land shots consistently. |
SMG와 근거리 카빈은 자신감과 포지셔닝에 보상을 주기 때문에 A 티어입니다. 좁은 탈출 경로, 건물 내부, 코너 매복 상황에서는 이런 무기들이 말도 안 되게 강하게 느껴질 수 있습니다. 교전이 압축되고 상대가 리셋할 공간이 없을 때 진가를 발휘합니다. 단점도 분명합니다. 싸움이 열린 지형으로 길어지면 가치가 빠르게 떨어집니다.
샷건이 여전히 고가치인 이유는, ARC Raiders가 거리 차이를 갑자기 줄이는 상황을 자주 만들기 때문입니다. 스쿼드가 방을 밀어들어가거나, Raider가 계단을 밀거나, 기계가 좁은 코너를 돌아나오는 순간 샷건은 싸움을 즉시 끝낼 수 있습니다. 다만 이 무기가 S 티어가 아닌 이유는 너무 조건적이기 때문입니다. 선호 구간 밖에서는 존재감이 거의 사라질 수 있습니다.
경기관총은 스쿼드 플레이에서 강력합니다. 한 라인을 잡고, 이동을 벌주고, 아군이 측면을 잡는 동안 압박을 유지하는 데 실제 가치가 있기 때문입니다. 또한 한 번의 짧은 피크 싸움보다 길게 가는 교전에 잘 맞습니다. 익스트랙션 게임에서는 양쪽 모두 너무 일찍 올인하고 싶어 하지 않는 경우가 많아서, 이런 지속 화력이 특히 유효합니다.
세미오토 라이플은 반복 명중에 자신이 있지만 순수 정밀 빌드까지는 원하지 않는 플레이어에게 A 티어입니다. 많은 사람이 생각하는 것보다 효율적이고, 적응력이 좋고, 작은 포지션 우위를 실제 데미지로 바꾸는 데 능합니다. 자원이 중요한 장기 레이드에서는 탄약 효율이 킬 속도만큼 중요해질 수 있습니다.
A 티어가 S 티어보다 아래인 이유는 변동성입니다. 이 무기들은 자신에게 맞는 상황에서는 S 티어보다 더 좋아 보일 수 있지만, 전투 형태가 바뀌면 가치가 더 많이 빠집니다. 그래도 플레이스타일이 맞으면 A 티어만으로도 충분히 지배할 수 있습니다.
B Tier Weapons
B 티어 무기는 쓸 수 있고, 상황이 맞으면 꽤 강력하지만, 정규 슬롯에 넣으려면 더 좋은 조건, 더 좋은 장비 지원, 혹은 더 좋은 판단이 필요합니다. 나쁜 무기는 아닙니다. 다만 제값을 하기 전에 요구하는 게 더 많은 쪽입니다.
| Tier | Weapon / Archetype | Why it ranks here |
|---|---|---|
| B | Heavy sniper / long-setup rifle | Lethal in ideal sightlines, but slow and punishing when forced to move. |
| B | Burst weapon | High payoff if you manage cadence, but unforgiving when timing slips. |
| B | Melee-oriented fallback | Dangerous only in the right surprise range or desperate finish. |
| B | Special-purpose launcher | Great when the target type fits, awkward when the raid does not. |
헤비 스나이퍼나 장전 준비가 긴 라이플이 B 티어인 이유는, 익스트랙션 전투가 항상 안정적인 라인을 주지 않기 때문입니다. 긴 각도를 잡았을 때는 무섭지만, 싸움이 엄폐물 교전, 재배치, 갑작스러운 3자 개입으로 바뀌면 정당화하기가 어려워집니다. 하이라이트 클립 때문에 실제보다 더 좋게 보이는 무기이기도 합니다.
버스트 무기도 비슷한 이유로 B 티어입니다. 리듬이 맞으면 효율적이고 정교하지만, 상대가 옆으로 흔들거나, 이상하게 피킹하거나, 교전이 다중 각도 싸움으로 바뀌면 일반 자동소총보다 훨씬 덜 관대하게 느껴질 수 있습니다. 버스트 계열은 자신감과 규율을 보상하지만, 패닉에는 예상보다 더 가혹합니다.
근접 백업형 무기는 익스트랙션 게임에서 늘 긴급 상황이 생기기 때문에 포함했지만, 대부분의 플레이어는 이것을 주력 해답으로 생각하면 안 됩니다. 기습 마무리, 은밀한 공격성, 극도로 특정한 지원 역할에는 쓸 수 있지만, 일반적인 무기 티어 리스트에서 원하는 넓은 통제력을 주는 경우는 드뭅니다.
특수 목적 런처도 B 티어입니다. 대상 유형이 맞으면 훌륭하지만, 그렇지 않으면 거의 쓸모없는 도구가 되기 때문입니다. 스쿼드 조합, 오브젝트, ARC 위협선이 맞아떨어지면 자리를 차지할 만합니다. 아니면 너무 늦게 의미가 생기는 무기를 들고 다니게 됩니다.
B 티어는 쓰레기통이 아닙니다. 확실히 쓸 수 있는 도구지만, 안정적인 기본값은 아닌 구간입니다. 본인이 쓰는 법을 알고, 언제 빛나는지 계획이 있다면 충분히 현명한 선택이 될 수 있습니다.
Matchup Callouts
ARC Raiders는 티어 게임이면서 동시에 매치업 게임이기 때문에, 상황이 맞으면 순위가 뒤집히는 지점이 있습니다. 종이 위에서는 평범해 보이는 무기가 지형, 거리, 대상 프로필이 맞아떨어지면 티어를 뛰어넘고, 상위권 무기라도 선호 조건을 빼앗기면 쉽게 무너질 수 있습니다.
Close Quarters vs Open Ground
근접전은 SMG, 샷건, 공격적인 카빈에 유리하고, 열린 지형은 돌격소총, 마크스맨 라이플, 정밀 무기를 더 강하게 만듭니다. 계단, 복도, 건물 내부에서는 패배한 쪽이 회복할 공간이 적기 때문에 가장 먼저 압박을 넣는 쪽이 이깁니다. 노출된 지형에서는 먼저 데미지를 시작하고, 양쪽이 움직이는 동안도 계속 유지할 수 있는 무기가 더 가치 있습니다.
Solo Play vs Squad Play
솔로 플레이는 범용 무기의 가치를 올립니다. 팀 지원이 없기 때문에 하나의 무기가 더 많은 문제를 해결해야 하기 때문입니다. 스쿼드 플레이는 지원형이나 억제형 무기의 상대 가치를 높입니다. 한 명이 버티고, 한 명이 측면을 잡고, 한 명이 마무리할 수 있기 때문입니다. 솔로에서는 애매한 샷건이, 팀 진입에서는 공포의 무기가 될 수 있고, 정밀 라이플은 아군이 틈을 만들어 주면 더 강해집니다.
ARC Threats vs Raider Threats
ARC 적 상대로는 지속 화력, 약점 접근성, 지역 통제가 더 중요합니다. 인간 Raiders 상대로는 선제 제어, 피킹 규율, 짧고 강한 순간 폭딜이 더 중요합니다. 그래서 LMG나 폭발 도구는 기계 압박을 예상할 때 올라갈 수 있고, 깔끔한 라이플이나 샷건은 매복과 탈출 지점 충돌이 많은 로비에서 올라갑니다.
| Scenario | Weapons that rise | Weapons that fall | Reason |
|---|---|---|---|
| Tight interior fight | Shotgun, SMG | Sniper, launcher | Engagements collapse before long-range tools can matter. |
| Wide extraction lane | Rifle, marksman rifle | Melee, shotgun | Distance and visibility reward reach and stability. |
| Squad breach or hold | LMG, explosive option | Burst weapon | Pressure and area control matter more than precision bursts. |
Patch Delta Note
이전 패치 대비 정확한 무기 변화는 여기서 제공된 사실에 완전히 포함되어 있지 않으므로, 밸런스 히스토리를 지어내지는 않겠습니다. 안전하게 말할 수 있는 건 현재 라이브 환경이 실용적인 티어 리스트를 만들기엔 충분히 안정적이지만, 개별 무기에 대한 구체적인 버프/너프 변화까지 단정하기엔 자료가 부족하다는 점입니다.
메타를 읽는 가장 책임 있는 방법은 이렇습니다. 앞으로의 패치가 반동을 높이거나, 데미지 감쇠를 줄이거나, 탄약 경제를 바꾸거나, 적 방어구 상호작용을 조정하면 순위는 빠르게 바뀔 수 있습니다. 익스트랙션 슈터에서는 조작성이나 자원 압박의 작은 변화만으로도 무기 가치가 크게 달라집니다. 총은 거대한 데미지 버프가 없어도 더 일관되게 맞추기 쉬워지거나, 여러 레이드를 버티는 비용이 줄어들면 충분히 강해질 수 있습니다.
지금 시점의 패치 노트 해석은 보수적으로 가져가는 것이 맞습니다. 공개 팩트셋에 무기별 확정 델타가 없으므로, 이 티어 리스트는 패치 노트 재구성이 아니라 현재 플레이 스냅샷으로 봐야 합니다. 사실성을 유지하려면 그게 가장 정확한 태도입니다.
흔한 실수
이런 실수는 플레이어가 레이드 안정성보다 하이라이트 가능성으로 무기를 판단할 때 자주 나옵니다. 고치는 방법은 대개 더 나은 에임이 아니라, 실제 교전 패턴에 맞는 도구를 고르는 데 있습니다.
1. Raid value 대신 clip value로 무기를 고르기
플레이어는 멋진 장거리 킬이나 큰 근거리 폭발에 끌립니다. 보기 좋기 때문입니다. 문제는 레이드는 한 번의 완벽한 장면이 아니라 반복되는 판단으로 이겨야 한다는 점입니다. 무기가 잘 풀리지 않을 때 무엇을 해 주는지, 시작이 좋을 때만이 아니라 전투가 꼬였을 때도 물어봐야 합니다.
2. Range compression을 무시하기
많은 로드아웃은 한 거리대만 염두에 두고 만들어져서 실패합니다. 통제된 전투나 익숙한 루트에서만 테스트하기 때문입니다. 적이 더 가까이 몰아붙이거나, 생각보다 더 멀리 빠질 때도 작동하는 무기를 챙기는 것이 해답입니다.
3. 백업 무기를 사후 고려로 두기
플레이어는 보조 슬롯에 실제로 쓸 생각 없는 걸 넣는 경우가 많습니다. 빌드 계획할 때 주무기만 눈에 들어오기 때문입니다. 해결책은 간단합니다. 백업은 마무리, 탈출, 재장전 타이밍 벌주기 같은 실제 문제를 해결해야 합니다.
4. 이동성이 높은 싸움에서 느린 무기에 과투자하기
세팅이 오래 걸리는 무기는 무섭지만, 전장이 협조할 때만 그렇습니다. 모든 교전이 안정적일 거라고 가정하는 데서 실수가 나옵니다. 루트가 그 무기를 받쳐 줄 때만 들고 가고, 좁고 시끄럽고 경쟁이 심한 공간에 억지로 넣지 않는 것이 답입니다.
5. 탄약 경제를 과소평가하기
처음 한 전투에서는 강하게 느껴지지만 나중에 탄이 떨어지는 함정에 빠지기 쉽습니다. 길게 뛰는 레이드나 여러 번의 교전을 예상할수록, 듀얼 길이가 아니라 레이드 길이로 생각해야 합니다.
6. 팀 무기를 솔로 무기처럼 쓰기
LMG, 폭발물, 지역 제어 도구는 혼자 쓸 때 평범해 보일 수 있습니다. 이 무기들이 정밀 결투총처럼 행동하길 기대하는 게 실수입니다. 아군이 그 압박을 활용할 수 있게 같이 움직여야 합니다.
프로 팁
이 팁들은 단순한 “에임을 더 잘해라” 수준을 넘어, 실제 레이드에서 무기 선택이 의미를 갖게 만드는 방법에 초점을 둡니다.
Tip 1. 첫 교전과 두 번째 교전을 기준으로 빌드하라
가장 쓸모 있는 로드아웃은 첫 매복 이후, 루팅 중, 탈출 직전의 난전에서도 계속 작동하는 것입니다. 첫 20초만 강한 무기라면, 대부분의 레이드에는 너무 특화된 셈입니다.
Tip 2. 확실한 무기 하나와 한방이 큰 무기 하나를 짝지어라
안정적인 라이플과 유연한 사이드암 조합은, 두 개의 고변동 선택지보다 낫습니다. 하나는 일관성을, 다른 하나는 유리한 각을 결정타로 바꾸는 역할을 합니다.
Tip 3. 느린 무기는 이미 알고 있는 시야선이 있는 루트에 남겨라
긴 접근로, 뚜렷한 옥상 라인, 예측 가능한 추출 접근이 예상될 때 마크스맨이나 스나이퍼 계열이 잘 먹힙니다. 루트가 좁고 내부 위주라면 더 빨리 반응하는 총으로 바꾸는 편이 낫습니다.
Tip 4. 유틸리티로 원하는 교전 형태를 강제하라
폭발물과 지역 거부 도구는 생각보다 강합니다. 움직임을 만들고, 스쿼드를 분리하고, 자신 있게 각을 지키는 플레이어를 벌주기 때문입니다.
Tip 5. 자주 죽는 패턴을 추적하고 그에 맞춰 바꿔라
근접 돌파에 계속 죽는다면 더 좋은 패닉 옵션을 우선하세요. 원거리 견제에 계속 맞는다면 라이플과 정밀 옵션을 위로 올리세요. 당신에게 맞는 티어 리스트는 실제로 당하는 위협이 만듭니다.
Tip 6. 데미지만큼 재장전 타이밍도 중요하게 봐라
한 번은 세게 때리지만 교전마다 허점을 드러내는 무기는, 약간 덜 세더라도 업타임이 부드러운 무기보다 나쁠 수 있습니다. 익스트랙션 전투에서는 재장전 구간이 좋은 싸움을 무너뜨리는 지점입니다.
자주 묻는 질문
What is the best weapon type in ARC Raiders right now?
The best weapon type is usually a flexible rifle or another all-purpose gun that performs well at mid-range and still stays useful in messy fights.
Are shotguns worth using in ARC Raiders?
Yes, shotguns are absolutely worth using if you are fighting indoors, breaching structures, or ambushing players at point-blank range.
Is a sniper rifle good for solo play?
Only if your route gives you real sightlines and you are confident you can control distance; otherwise, it can be too situational for solo raids.
Should I prioritize anti-ARC weapons or anti-player weapons?
You should prioritize the weapon that solves the situations you die in most often, because ARC Raiders punishes the wrong specialty quickly.
Do squad players need different weapons than solo players?
Yes, squads can get more value from suppression, area denial, and role-specialized weapons because teammates can cover each other's weaknesses.
Is there a single best weapon for every map?
No, the best choice changes with terrain, engagement range, and how aggressively other Raiders are playing that lobby.
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출처
- https://store.steampowered.com/app/1808500/
- https://www.metacritic.com/game/arc-raiders
- https://games.gg/arc-raiders/guides/arc-raiders-weapon-tier-list/
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검수
Arc Raiders Hub Editorial
전문 분야: Editorial team behind Arc Raiders Hub. Content is compiled from official patch notes, community wikis, and playthrough notes, then reviewed and updated on schedule.
출처
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